Статьи
Этот раздел посвящен всевозможным статьям — полезным или
бесполезным (кому как придется:-), хотя полезных больше
For
members. Участники проекта — вам сюда.
автор Dzugaru при поддержке RoofMan.
Осмотр
на месте — обзор первой демы HLRA
автор Dzug@ru при участии RoofMan. 2003 г.
Картостроение или маппинг
Статья,
которую маппер должен прочитать
автор RoofMan. 2003 г.
Размышление
о мапмейкинге — о художественном самовыражении
автор Dzug@ru. 2003 г.
Памятка по настройке редактора Valve Hammer, запущенного с нуля - когда начинаешь
создавать карты в Хаммере или переустанавливаешь заново
автор ObaGlaza. 2010 г.
Valve
Hammer Entities или "Помогите сделать дверь"
(ы) — разновидности объектов для построения карт в редакторе Hammer
автор RoofMan. 2003 г.
Оптимизация карт или "Сделайте
нам быстро" — оптимизация скорости работы карт в игре
автор Dzug@ru. 2003 г.
Как
я упал со стула или фишки, покорившие мир. Часть
первая. — алгоритмы сценок в Half-Life
автор RoofMan. 2003 г.
Как
я дважды упал со стула или фишки, снова покорившие
весь мир. Часть вторая. — продолжение алгоритмов сценок в Half-Life
автор RoofMan. 2003 г.
Смена карт - как сделать переход между уровнями
автор Mitoh из Shambler team. 2004 г.
Создание сценариев для монстров - задание событий с персонажами и монстрами
автор BUzer из Shambler team. 2004 г.
Мультисорсы и глобальные
переменные — создание сценариев с помощью объекта Multisource и глобальных переменных
автор BUzer из Shambler team. 2004 г.
Создание гор и гористых местностей - как создать ландшафт из многогранников
автор Mitoh из Shambler team. 2004 г.
Метод борьбы с ошибкой утечки пространства
на карте — частая проблема при компиляции карт для Quake, Half-Life и аналогов
автор ObaGlaza. 2010 г.
Быстро и качественно делаем лестницу — ускорение, а точнее автоматизация построения ступенек лестничных маршей в редакторе карт Hammer
автор S@sh@ Che@ter из Shambler team. 2004 г.
Создание винтовой лестницы — способ спирального построения ступенек в редакторе карт Hammer
автор S@sh@ Che@ter из Shambler team. 2004 г.
Мир Half-Lif-а
О
недокументированных особенностях Half-Life
автор Dzug@ru. 2003 г.
Сказ
про то, как Кармак и Ромеро Дум озвучивали — стёб
автор Dzug@ru. 2003 г.
Easter
Eggs в Half-life — сюрпризы в многопользовательских картах HL
автор Dzug@ru. 2003 г.
Модели
Создание модели в Milk Shape 3D
— пример создания статичной модели лестницы из скоб
автор Oba Glaza. 2005 г.
Системное программирование на QC ;)
— параметры файла сценария для компиляции моделей компилятором studiomdl
автор Серов Станислав. 2004 г. с дополнениями от 2012 г.
Программирование в Half-Life SDK и игровой движок Gold Source
Исходный код Half-Life 1 представляет собой проект для Microsoft
Visual C++ и может быть в нём скомпилирован в dll-библиотеки, а редактировать можно
как в MVC, так и вообще в любом текстовом редакторе. Взять код можно из
Half-Life SDK (комплекта средств разработки) или открытых SDK модификаций (т. е. модов) Half-Life. Игровой движок
Gold Source, на котором работает игра состоит из одного координирующего сервера и
одного или более клиентов (до 32), которые взаимодействуют с пользователем
и обрабатывают графику со звуком.
dll-библиотека (-ки) сервера размещается в подпапке мода DLLS, а dll-библиотека (-ки)
клиента в подпапке CL_DLLS. Подробнее можете прочитать на форуме half-life.ru в теме FAQ ответы на два вопроса:
"Как добавить в мод новое оружие, монстров, изменить существующие и т.п.?" и
"Я установил Visual C++ и SDK, что делать теперь?". Впрочем по поводу добавления
нового оружия смотрите также и здесь. А теперь статьи:
Искусственный Интеллект Half-Life: расписания и задачи
— особенности событийного программирования объектов
автор Dzug@ru. 2004 г.
Наследование классов в С++ — программирование объектов для игры с использованием свойств существующих объектов
автор G-cont из Shambler team. 2005 г.
Меняем цвет HUD'ов — как изменить цвет индикаторов на экране пользователя (игрока) в модах Half-Life
автор Jaturkenjensirhiv. 2002 г.
VGUI — концепция интерфейса и структура его компонентов — управление графическим интерфейсом в движке игры Half-Life
автор BUzer из Shambler team. 2005 г.
Взлом оружия — докидываем патронов — в каком месте кода находятся параметры оружия
автор Jaturkenjensirhiv. 2002 г.
Создание нового оружия — как создать новый тип оружия, для начала скопировав код из mp5
автор Mitoh из Shambler team. 2004 г.
Изменение скингруппы у модели оружия — как сделать сменные текстуры моделей
автор G-cont из Shambler team. 2004 г.
Старт с новым оружием в многопользовательском режиме —
как изменить первичное оружие в мультиплеере мода Half-Life
автор Jaturkenjensirhiv. 2002 г.
Программирование дождя и снега — создание множеств падающих капель и снежинок на TriAPI в коде Half-Life
автор BUzer из Shambler team. 2004 г.
Делаем Displacer а-ля Opposing Force — создаём программно оружие типа дисплейсера из Opposing Force
автор G-cont и другие из Shambler team и форума half-life.ru. 2004-5 г.
Подбираемый фонарик — программируем фонарик, который можно подобрать не зависимо от костюма.
автор BUzer и G-cont из Shambler team. 2004 г.
Рипперам Спирита посвящается... — как позаимствовать объекты в ваш мод из кода Spirit of Half-Life
автор G-cont из Shambler team. 2004 г.
Текстуры
Работа с текстурами к игре
— неочевидные особенности работы с текстурами
автор Oba Glaza. 2010 г.
Всё о текстурах — основные подробности о текстурах движка Half-Life
автор Mitoh из Shambler team. 2004 г.
Мысли вокруг сюжета
— статья про затеи для сюжета
автор Oba Glaza. 2003 г.
Тестирование первых уровней игры
— критика и предложения по улучшению уровней
автор Oba Glaza. 2004 г.
Spirit of Half-Life — это особый
мод для игры Half-Life. Основное предназначение Спирита — предоставлять мапперам
дополнительные возможности, которыми не располагала Half-Life или другие её моды.
В Спирите добавлено много новых энтитей, а почти каждая уже существующая энтить
обзавелась дополнительными параметрами. Стали возможны такие вещи, как туман, дождь,
совместное движение энтитей, разнообразные событийные последовательности и многое
другое. Спирит запускается как любой другой мод для HL (через меню "Custom Game"). Для
того, чтобы можно было получить доступ к новым возможностям, к Спириту приложен
fgd-файл с описаниями энтитей. Осталось только подключить его к редактору (например
к Hammer'у) и начать мапперить. автор заметки BUzer
MoveWith — Совместное перемещение энтить
автор BUzer
Система локусов и calc-энтити
автор BUzer
Сценарии и монстры в Спирите
автор Loony
А также, уже встречалась в рубрике про "Программирование в Half-Life SDK" статья от G-cont из Shambler team про то, как программный код объектов взять из кода Spirit of Half-Life в другой мод:
Рипперам Спирита посвящается...
|