Главная
Новости
Статьи
Ссылки
Гостевая книга
Форум
Почта:
Прочее
Общая информация
Предыстория
Оружие
Кадры из игры
Концепт-арт
Скачать
Инструменты
Авторы проекта
Указатель объектов
Юмор в картинках

Статьи

Этот раздел посвящен всевозможным статьям — полезным или бесполезным (кому как придется:-), хотя полезных больше

For members. Участники проекта — вам сюда.
автор Dzugaru при поддержке RoofMan.

Осмотр на месте — обзор первой демы HLRA
автор Dzug@ru при участии RoofMan. 2003 г.


Картостроение или маппинг

Статья, которую маппер должен прочитать
автор RoofMan. 2003 г.

Размышление о мапмейкинге — о художественном самовыражении
автор Dzug@ru. 2003 г.

Памятка по настройке редактора Valve Hammer, запущенного с нуля - когда начинаешь создавать карты в Хаммере или переустанавливаешь заново
автор ObaGlaza. 2010 г.

Valve Hammer Entities или "Помогите сделать дверь" (ы) — разновидности объектов для построения карт в редакторе Hammer
автор RoofMan. 2003 г.

Оптимизация карт или "Сделайте нам быстро" — оптимизация скорости работы карт в игре
автор Dzug@ru. 2003 г.

Как я упал со стула или фишки, покорившие мир. Часть первая. — алгоритмы сценок в Half-Life
автор RoofMan. 2003 г.

Как я дважды упал со стула или фишки, снова покорившие весь мир. Часть вторая. — продолжение алгоритмов сценок в Half-Life
автор RoofMan. 2003 г.

Смена карт - как сделать переход между уровнями
автор Mitoh из Shambler team. 2004 г.

Создание сценариев для монстров - задание событий с персонажами и монстрами
автор BUzer из Shambler team. 2004 г.

Мультисорсы и глобальные переменные — создание сценариев с помощью объекта Multisource и глобальных переменных
автор BUzer из Shambler team. 2004 г.

Создание гор и гористых местностей - как создать ландшафт из многогранников
автор Mitoh из Shambler team. 2004 г.

Метод борьбы с ошибкой утечки пространства на карте — частая проблема при компиляции карт для Quake, Half-Life и аналогов
автор ObaGlaza. 2010 г.

Быстро и качественно делаем лестницу — ускорение, а точнее автоматизация построения ступенек лестничных маршей в редакторе карт Hammer
автор S@sh@ Che@ter из Shambler team. 2004 г.

Создание винтовой лестницы — способ спирального построения ступенек в редакторе карт Hammer
автор S@sh@ Che@ter из Shambler team. 2004 г.


Мир Half-Lif-а

О недокументированных особенностях Half-Life
автор Dzug@ru. 2003 г.

Сказ про то, как Кармак и Ромеро Дум озвучивали — стёб
автор Dzug@ru. 2003 г.

Easter Eggs в Half-life — сюрпризы в многопользовательских картах HL
автор Dzug@ru. 2003 г.


Модели

Создание модели в Milk Shape 3D — пример создания статичной модели лестницы из скоб
автор Oba Glaza. 2005 г.

Системное программирование на QC ;) — параметры файла сценария для компиляции моделей компилятором studiomdl
автор Серов Станислав. 2004 г. с дополнениями от 2012 г.


Программирование в Half-Life SDK и игровой движок Gold Source

Исходный код Half-Life 1 представляет собой проект для Microsoft Visual C++ и может быть в нём скомпилирован в dll-библиотеки, а редактировать можно как в MVC, так и вообще в любом текстовом редакторе. Взять код можно из Half-Life SDK (комплекта средств разработки) или открытых SDK модификаций (т. е. модов) Half-Life. Игровой движок Gold Source, на котором работает игра состоит из одного координирующего сервера и одного или более клиентов (до 32), которые взаимодействуют с пользователем и обрабатывают графику со звуком.
dll-библиотека (-ки) сервера размещается в подпапке мода DLLS, а dll-библиотека (-ки) клиента в подпапке CL_DLLS. Подробнее можете прочитать на форуме half-life.ru в теме FAQ ответы на два вопроса: "Как добавить в мод новое оружие, монстров, изменить существующие и т.п.?" и "Я установил Visual C++ и SDK, что делать теперь?". Впрочем по поводу добавления нового оружия смотрите также и здесь. А теперь статьи:

Искусственный Интеллект Half-Life: расписания и задачи — особенности событийного программирования объектов
автор Dzug@ru. 2004 г.

Наследование классов в С++ — программирование объектов для игры с использованием свойств существующих объектов
автор G-cont из Shambler team. 2005 г.

Меняем цвет HUD'ов — как изменить цвет индикаторов на экране пользователя (игрока) в модах Half-Life
автор Jaturkenjensirhiv. 2002 г.

VGUI — концепция интерфейса и структура его компонентов — управление графическим интерфейсом в движке игры Half-Life
автор BUzer из Shambler team. 2005 г.

Взлом оружия — докидываем патронов — в каком месте кода находятся параметры оружия
автор Jaturkenjensirhiv. 2002 г.

Создание нового оружия — как создать новый тип оружия, для начала скопировав код из mp5
автор Mitoh из Shambler team. 2004 г.

Изменение скингруппы у модели оружия — как сделать сменные текстуры моделей
автор G-cont из Shambler team. 2004 г.

Старт с новым оружием в многопользовательском режиме — как изменить первичное оружие в мультиплеере мода Half-Life
автор Jaturkenjensirhiv. 2002 г.

Программирование дождя и снега — создание множеств падающих капель и снежинок на TriAPI в коде Half-Life
автор BUzer из Shambler team. 2004 г.

Делаем Displacer а-ля Opposing Force — создаём программно оружие типа дисплейсера из Opposing Force
автор G-cont и другие из Shambler team и форума half-life.ru. 2004-5 г.

Подбираемый фонарик — программируем фонарик, который можно подобрать не зависимо от костюма.
автор BUzer и G-cont из Shambler team. 2004 г.

Рипперам Спирита посвящается... — как позаимствовать объекты в ваш мод из кода Spirit of Half-Life
автор G-cont из Shambler team. 2004 г.


Текстуры

Работа с текстурами к игре — неочевидные особенности работы с текстурами
автор Oba Glaza. 2010 г.

Всё о текстурах — основные подробности о текстурах движка Half-Life
автор Mitoh из Shambler team. 2004 г.


Мысли вокруг сюжета — статья про затеи для сюжета
автор Oba Glaza. 2003 г.

Тестирование первых уровней игры — критика и предложения по улучшению уровней
автор Oba Glaza. 2004 г.


мод Spirit of Half-Life

Spirit of Half-Life — это особый мод для игры Half-Life. Основное предназначение Спирита — предоставлять мапперам дополнительные возможности, которыми не располагала Half-Life или другие её моды. В Спирите добавлено много новых энтитей, а почти каждая уже существующая энтить обзавелась дополнительными параметрами. Стали возможны такие вещи, как туман, дождь, совместное движение энтитей, разнообразные событийные последовательности и многое другое. Спирит запускается как любой другой мод для HL (через меню "Custom Game"). Для того, чтобы можно было получить доступ к новым возможностям, к Спириту приложен fgd-файл с описаниями энтитей. Осталось только подключить его к редактору (например к Hammer'у) и начать мапперить.

автор заметки BUzer

MoveWith — Совместное перемещение энтить
автор BUzer

Система локусов и calc-энтити
автор BUzer

Сценарии и монстры в Спирите
автор Loony


А также, уже встречалась в рубрике про "Программирование в Half-Life SDK" статья от G-cont из Shambler team про то, как программный код объектов взять из кода Spirit of Half-Life в другой мод:
Рипперам Спирита посвящается...


Half-life Red Alert Expantion
Presented by HLRA & Shambler teams
Счетчик посещений Counter.CO.KZ - бесплатный счетчик на любой вкус!
Hosted by uCoz