Статьи
Подбираемся к сюжету
ObaGlaza 17.12.2003
На сегодня я видел мод
только немного, но на самом деле, как-то
нужно обозначить направления сюжета, а то у нас
в RedAlert моде то снег лежит на улице, то на
зиму ни одного намёка. Промышленная архитектура
далека от советской. Чересчур мрачновато. Играющих
нужно иногда и порадовать солнечным днём или релаксирующей
ночью… Как-то не с того конца я начал. Попробую
начать снова.
Не считая игр Opposing
Force и Blue Shift, продолжение к Полураспаду
– это Half-Life 2. Предварительные материалы смотрятся
здорово. Теперь можно изменять преломление на
прозрачных средах, крута динамика и кинематика
объектов, губы синхронизированы с речью, лицо
меняет выражение от состояния персонажа. Преломление
да-а-авно пора внедрить в игры.
Раз всю первую игру проходили
с оружием, нас теперь возьмут на такую же горячую
работёнку, а совсем не учёным. Но по тем же предварительным
материалам видно, что холодная война в лице дизайнеров
из Valve кидает каменюгу в сторону бывших стран
Варшавского Договора. Отчасти и сюжет этой игры
отдаёт духом холодной войны. Хотя противопоставление
«наших» (Фримена) и иностранцев хорошо вписывается
в рамки остросюжетных сценариев.
Правда, что-то подсказывает,
что фиг мы дождёмся Opposing Force 2. И вообще,
у нас другое видение будущего планеты после событий
в первом Half-Life. Такое положение требует создание
своего продолжения Полураспада. В рамках мода
Red Alert именно это и планируется.
Вспоминая Half-Life 1,
можно сказать, что во многом сюжет сделал игру.
Оказывается можно сделать потрясающую игру, если
грамотно обставить сюжет деталями и оригинальными
дизайнерскими штуками (к примеру, висячие липкие
языки, автономный автомат на треноге, бой на обрыве
у горной речки, мины с лазерным дальномером, вертолёты,
трёхногие монстры, управляемая игроком дрезина
на монорельсе и много другого).
Важно чтобы в сюжете была
харизма (… точнее в игре). В Half-Life её хватает
капитально. Игра захватывает (по крайней мере
меня) потому, что мне нравятся исследовательские
и производственные сооружения, открытое небо местами
до горизонта, военные гоношатся (с ними всегда
веселей) и главное – ощущение крупной катастрофы.
Причём кажется, что ход событий зависит от тебя.
Но концовка огорчила. Хотя предупреждали, что
пока Фримен в таком костюме, за нами можно следить.
И ещё один удачный приём в том, что в противостоянии
больше, чем две стороны. На нашей – учёные, против
– монстры, военные, нидзя, из правительства за
нами смотрит ещё команда (G-man-у помогали нас
в конце телепортировать оставшиеся за кадром).
Кстати, один из электронных переводчиков утверждает,
что G-man в переводе агент ФБР. Может быть.
Да, что об этом всём Вам
рассказывать ...
Так вот, для последовательного
создания сюжета на Dkcsc портале Anz советовал
“план последовательных
действий с расставлеными приоритетами:
1) наброски сюжета
2) утверждение сюжета
3) разработка детального
сюжета, без особых подробностей (диалогов и т.п.)
4) обсуждение программистами
ключевых моментов сюжета, наброски решения возможных
проблем
5) определение объема работ
художников
6) распределение задач
между программистами
7) выполнение”
Пока не очень ясно за что
хвататься, попробуем собрать здесь мысли по сюжету,
чтобы двигать дальше.
С начала первого Полураспада
стало ясно, что у человечества появилась новая
технология – телепортация. И что телепортироваться
можно также в чужой мир под условным названием
Ксен (или это два-три похожих мира?). Любое продолжение
будет тесно связано с телепортацией и возможностями,
которые открываются перед человечеством от выхода
в другой мир. Кстати, нужно посмотреть, что за
гипотеза или теория гиперструн. Может придумаем
научное объяснение телепортации. И сделаем новую
башнеотрывающую историю. Вероятно, большую часть
сюжета наш герой (героиня) будет проводить на
базах в чужом мире. После Half-Life в этом мире
осталось самое большое число недосказанностей
(недопоказанностей), решая которые, мы проясняем
наш с вами сюжет.
Понятно, что существует
другой мир с аргессивной фауной и зачатками (?)
своеобразной цивилизации. Помните тварей, которые
били зелёными молниями, по кличке электрический
скот или slave. Похоже, что зелёные браслеты и
ошейник – это что-то среднее между оружием и одеждой.
Они вообще выглядят самыми толковыми ребятами.
И деятельными. Говорят, труд сделал из обезьяны
сами знаете кого. Будет ли налажен контакт между
той цивилизацией и этой в течение Half-Life 2?
Хорошо бы показать, как учёные пытаются общаться
с «приручёнными» монстриками. А те ходят по кабинету,
что-то бормочут и что-нибудь крутят в лапах (скажем,
заглядывают в кастрюльки… ну что-то нужно придумать
более толковое).
А что за место в конце
игры: летим в вагончике, а вокруг чёрное пространство,
в котором проносятся яркие прочерки. Может это
с бешенной скоростью проносятся звёзды. Скорось
похожа на сверхсветовую. Может ли тогда свет пролетающих
звёзд достигать нас? Ладно, это не важно. Почему
летящий с нами G-man открыл дверь вагончика и
кислород не ушёл? Видимо вокруг вагончика была
кислородная подушка. Но почему тяготение всё ещё
существовало? Может, это какое-то промежуточное
пространство. А мимо летят не звёзды (что-то они
слишком близко летят), а какие-то светящиеся частицы.
Снова о мире Ксен. В разных
местах разное тяготение. Физика этого мира помогла
людям создать антигравитаторы (манипуляторы встретились
среди оружия в Half-Life 2). Скоро можно ожидать
антигравитационных летающих аппаратов. А как антигравитация
будет действовать глубоко в породах? Пора подумать
о сейсмическом оружии.
Мир Ксен расположен на
астероидах (или даже в какой-то туманности), но
глядя с обрывов астероидов вниз, мы видим тёмную
поверхность. Уверен, что там можно встретить и
сушу (конец Полураспада намекал на это) и океан
(откуда бы взялись гигантские кистепёрые или как
там этих зубастых…). И направление силы тяжести
на астероидах, кажется, всегда однозначно. Если
существует панетарная поверхность, то при таком
числе астероидов, там скорее можно только выживать,
а не жить. Частые метеоритные дожди. А ещё мне
кажется, что низкая плотная облачность. Низкая
– это для эффектности. Вот скажем залетает туда
сигнальная ракета и расплывается ореолом, а падая,
снова превращается в точку. Кстати, пригодилось
бы медленно меняющееся небо. Хотя памяти текстуры
пожрут… Надо запрограммировать прорисовку. Запрограммировать
можно? А то я уже догадываюсь, какой будет алгоритм.
Человечеству иметь базу
на Ксен выгодно для изучения всего подряд ради
прогресса. К тому же это территории с новыми ресурсами.
Добывающая промышленность должна прийти в Ксен
в числе первых. Хоть какая-нибудь. Или это будет
буровые платформы на поверхности океана (да хоть
болот), или будут вереницы карьерных грузовиков
подвозить к железной дороге или прямо к телепорту,
или шахты, скважины, вышки, уловители чего-нибудь
из атмосферы, или комбайны.
На Ксене, похоже, телепортация
существует давно – вспоминаются телепорты на кристаллах,
и ощущение, что появлением хищных монстров в Black
Mesa (Чёрная Меза – типа однокоренное слово к
мезозою, мезоструктурам и т.д.), управляли из
того мира. Передвигаться по астероидам местной
фауне помогает тоже телепортация.
Этот мир будет для человечества
промежуточным «буфером» в телепортационном деле.
Для затравки можно предложить, что телепортировать
на далёкие расстояния выгодно будет через мир
Ксен. Сначала телепортируемся на базу в чужой
мир. Там преодолеваем дистанцию и телепортируемся
на Луну. Или ещё дальше. Космические аппараты,
космические технологии, космические войска.
А без кого в Ксене точно
не обойдётся, так это без войск радио, биологической
и химической защиты. РБХЗ будут всюду. Со специализированной
техникой и оружием. После Half-Life осталось неясно,
можно ли дышать той атмосферой. Но раз монстры
из чужого мира выживали в нашей атмосфере, значит
и для людей она не слишком ядовита. Хотя совсем
не обязательно. К тому же атмосфера среди астероидов
и у поверхности может радикально отличаться. А
бывают ещё сезонные изменения атмосферного состава.
Пусть на базе в чужом мире «воздух» будет с превышением
ПДК фтора. Хлора. Или пары какой-нибудь ядовитой
кислоты… При выходе из зданий висят табло, показывая
составляющие атмосферы, давление и температуру.
Противопоставление всех нас – учёных, охраны –
и G-man-а как представителя официальных структур
во втором Half-Life перешло в противопоставление
общей разрухи в городе и «Чёрного небоскрёба»,
который в течение игры будет казаться решением
многих проблем, а с другой стороны крайне труднодосягаемым.
Нам дадут «соломинку» и будут водить за собой
в любую сторону. Точнее дадут небольшую надежду
добраться до этой высотки и зависть, что вот такое
элитное здание посреди города, и мы тут шляемся
во всяком отстое. Похожий психологический приём
я встречал в первой игре с G-man-ом. Нам тоже
нужно что-то похожее. Сейчас обдумываю для нашего
сюжета один похожий объект под условным названием
"Кратер". О котором говорят почти по секрету.
А увидеть – как повезёт. Но играть будет важную
роль.
Ещё один психологический
эффект – сцена гибели комплекса неизвестного назначения
и революционно (в технологическом смысле) выглядящего
на [иностранной] базе. А лучше вдали от базы в
джунглях Ксен. С намёком на то, что человечеству
это могло пригодиться, а так погибло и технология
утеряна.
Ещё психологический эффект
– кажется, что потерян наш след и нами перестали
заниматься. А когда мы уже отбились от пакостных
монстров, начинается шквальная атака или целая
травля за нами. Также для внезапности хорошо используется
эффект внезапно включающихся прожекторов; вот
тут и открывается море огня.
Теперь в Half-е №1 мужской
пол слишком доминировал. В № 2 уже напарница появилась,
ну да и нам надо как-то разбавить мужской коллективчик
Red Alert-а.
Вспомним Half-Life 2. В
городе появилась живность из чужого мира и теперь
там сумасшедший карантин, как в тюрьме. Кто-то
умышленно телепортирует гадости из другого мира
(то ли инопланетная цивилизация, то ли люди).
Понятно, что среди людей идёт передел власти под
шумок от появления монстров. Причём передел власти
в масштабах планеты. И, что бы мы не натворили
с помощью Фримена, в верхах из-за нас только почешутся
слегка и продолжат передел.
Вопросы контроля людей,
не являющихся нашими сторонниками – содержание
сюжетов многих фильмов и игр. Я тут как-то переводил
одну документальную статью про генные технологии:
«Смысл "управление инакомыслием" включает
всё от использования генетического оружия направленного
на популяции людей до биодатчиков, необходимых
для обнаружения отдельных популяций и до информатики
и научных нейронных технологий, чтобы удостовериться,
что оружие находит их цель». Вот он показывает,
что не только «крабы» - источник потери свободы
человеком и гибели личности. Можно придумать вполне
возможные, но тоже очень неприятные вещи в дополнение
к крабовым зомби. А то эти зомби уже слегка устарели.
В смысле меня не сильно пугают.
Меня огорчило в Half-Life, что гусеницы танков
я так и не увидел в движении, не было цехов с
большими окнами на улицу, а то бы позвенели осколками.
И на вершину горы не дали залезть, а посмотреть
было бы вокруг интересно. Ещё перед концом Гордон
Фримен шляется по другим мирам в самых неприятных
местах – я бы всё переделал. И вот ещё что: автомат
на треноге стрелял без отдачи. Отдача его бы свалила
с такой узкой треноги. Это всё хотел бы исправить.
И добавить немало других вещей:
тенты грузовиков должны
трепыхаться на ветру
искры отскакивать от брони
и стали при попадании
уличные фонари – натриевые(оранжевые)
и ртутные (синие). Ртутных, мне кажется, на наших
заводах большинство. Я видел один разбитый ртутный
фонарь, в котором слабым тлеющим разрядом горела
«зажигательная» колба. Забыл, как называется такая
колба. И вообще, делать надо побольше бьющихся
светильников.
военные должны принимать
команды по рации не так громко, а то рация орёт
на всю. Так вряд ли бывает.
Теперь прошло время, и
робототехника поднимается на новый уровень. На
сей раз на базе в чужом мире за порядком (появлением
хищной фауны) поставлены следить роботы. Возможно
даже человекоподобные. Но люди не будут полагаться
на искусственный интеллект полностью. И не дадут
им в руки, то есть манипуляторы огнестрельное
оружие. Вероятнее всего роботы будут вооружены
линемётами (стрелять сетью и верёвками) – отличное
расширение арсенала нашего героя. А ещё каким-нибудь
ослепляющим местную фауну оружием (уже сделано
в RA) или брансбойтом с клеем (жидкую субстанцию
трудно рисовать будет, хотя с возможностями второго
Полураспада...) Именно роботы способны стать третьей
силой – как нидзя после спецназовцев в Half-Life.
Вероятно на них стоит сделать ставку в сюжете.
По непроверенным источникам
использование лазера в качестве оружия (не имею
в виду лазерное наведение) запрещено международной
конвенцией. Но в чужом мире, да ещё в таком агрессивном
появится не только лазерное, но и радиационное
(кстати, отличная штука уже создана в Red Alerte),
и химическое с биологическим оружие. Как завязку
сюжета можно использовать приезд на российскую
базу [зарубежного] специалиста с контейнером (чемоданчик
такой) со штаммом бактерий против какой-нибудь
местной живности.
А что вы думаете про телепортацию?
Теперь можно телепортироваться совершенно в любое
место. Или почти в любое. Нужно только знать,
где место свободно, чтобы не замуровать себя где-нибудь.
Для этого нужен зонд, предварительно проверяющий
место.
Компетентные органы догадываются,
что телепортироваться на базу может всё, что угодно.
Скорее всего на базе в Ксене уже приняты меры,
и каждый сотрудник носит на воротнике, головном
уборе или просто в причёске (неудобно наверно)
капсулу, которая воняет отпугивающей «крабов»
жидкостью. Чтобы ни один гад не схватил человека
за голову. И тогда вместо дежурной фразы учёных
в первом Полураспаде про дурацкие галстуки станет
фраза про вонючую химию, которую они вынуждены
носить. Но всё начнётся именно с нашествия крабов.
А потом…
А можно ли запеленговать
телепортацию? Отследить откуда и куда? Если нет,
или сложно, то у нас с Вами найдётся ещё пара
версий для развития сюжета.
Можно с успехом задвинуть
теорию и про привлекающие крабов вещества, которыми
и будут поднимать шухер некоторые субъекты. И
скорее это будет совсем не наш герой.
Да! Я тут писал про лазерный
комплекс. В СССР разрабатывали такой. Помещался
на трёх прицепах. Вероятно, это было зенитное
оружие. Надо будет найти. И скорее всего в Red
Alert это будет ИК лазер высокой мощности, луч
которого хоть и не виден, но сильно нагревает
воздух и играет преломлением.
Ага, про миражи надо не
забыть.
А ещё нужно бы электромагнитную
бомбу или даже ружбайку. Нужно глушитель звука
(который воспроизводит звук в противофазе). Нужно
электронный нос, которыми спецслужбы обнюхивают
помещения, пытаясь выявить, что происходило. А
также проверяют людей – где были, с чем имели
дело. Электронный нос – штука перспективная. А
если он будет на каждом охранном роботе – страшное
дело.
Известно, что многие промышленно-исследовательские
секретные объекты в союзе охранялись не военизированной
охраной, а военной. А база в чужом мире само по
себе ясно. Везде проверяют допуски. Видеокамеры
в коридорах. Инфракрасные датчики, которые хорошо
видны приборами ночного видения.
Вот Half-Life 2 со своими
элементами холодной войны по сути в очередной
раз ведут пропаганду своего образа жизни и чмырят
нас – бывший Союз и Восточную Европу. Хотя можно
найти аргументы того, что это совсем не там:
оружие у солдат немецкое,
надписи латинскими буквами
и все говорят на английском,
выключатели на уровне пояса
– это не наш стандарт, это евростандарт.
Только недавно встретился
материальчик из HL 2, где в игре на стене висят
очень странные карты. Американские.
Всякое встречалось у нас
и во времена Союза и после, но такой жуткий бардак
и грязь в City-17 находит только одно объяснение
– фантастический карантин. Достойное продолжение
Полураспада в наших руках. Так что в создании
Red Alert mod есть ещё и кое-какая политическая
составляющая.
Для оформления уровней
хочу попросить разобраться в некоторых стандартах
советской эпохи и российские тоже посмотреть.
Например, резервуары и трубопроводы для разной
химии красятся разными цветами. Где-то видел такой
стандарт. Найду - напишу. А пока смотрите расцветку
www.sensor.ru/AER/ballun.html
Или другой пример: механизмы на производстве включаются
чёрной кнопкой, а выключаются красной. Я тоже
поищу. Найду - увидите на Ralertmod.narod.ru Различные
знаки по ГОСТ Р 12.4.026-2001 (высокое напряжение,
опасно для жизни, биоопасность и много других).
Введёте номер ГОСТа в любом поисковике, почти сразу найдёте,
а пока знаки из него, например, на
www.trans-znak.ru
www.tpp.nnov.ru/pzra/view6.htm
poliprint-m.ru
Моё мнение по поводу оформления
советской промышленной архитектуры – бетон, стальные
конструкции, широкие окна и кирпич (красный и
силикатный, а есть и огнеупорный – оранжевый (динасовый)
для печей, труб). А ещё стены из стеклоблоков.
Правда, если расстреливать – море осколков, и
игра начнёт тормозить.
И вообще, чтобы было веселее
– делайте больше эстакад, висячих и наклонных
галерей, раздвижных люков прилизанных к полу.
А потом и целиком платформа пола наклоняется…
То есть я хочу сказать, что впечатляет, когда
что-то массивное двигается, причём до этого оно
выглядело как совершенно статичное (пол, потолок,
цистерна, ракета, платформа крупного станка, мостовой
кран… с грейфером – вообще зрелищно). Рельсовый
транспорт тоже можно показать впечатляюще. Поменьше
узких коридоров, хотя они тоже нужны в целях профилактики.
Напоследок вот что. Вы
со мной согласитесь, если скажу, что компьютерные
игры я считаю современными, если они:
- 3-х мерные,
- с динамичным освещением
(точнее с источниками света – этим, например,
отличался уже Quake 1 от Doom или Дюка 3D, в котором
свет был только рассеянным),
- с числом цветов больше
256,
- с автоматическим построением
уровней (как в Diablo),
- с интерактивной музыкой
(удачных решений пока не видел),
- с высокой детализацией
уровней,
- с хорошим реализмом разрушений,
да и в целом спецэффекты должны впечатлять,
- с хорошим ИИ; а без интеллекта,
когда компьютерный противник давит количеством,
малоинтересно,
- сюжет – как Вы догадываетесь,
тоже полезная вещь.
Хотя за нас многое сделали
в этом деле, работы порядочно. Тем не менее, монстра
игровой индустрии мы c Вами наворотим исключительно
конкретного.
|