Статьи о картостроении
Как я упал со стула или фишки, покорившие весь
мир..
Всё нижесказанное
расценивайте, как полностью серьёзное повествование, за
исключением слов, использованных автором для различных
юмористических достижения нужной атмосферы. Всё
вышесказанное можете вообще никак не расценивать,
т. к. если вы знающий человек, всё нижесказанное
вы поймёте с первых слов (слова ниже- и вышесказанное
следует читать, как ниже- и вышенаписанное).
с уважением
TGM RoofMaN
Часть 1.
Начиная писать эту статью
(к тому времени я уже прошёл Half-Life 12 с половиной
раз, Opposing Force 6 и Blue Shift 5 (и They Hunger
2 раза :-))), я отметил для себя массу фишек, которые
разработчики насували в Халву. Это всевозможные
сценки сценариев, приколы, да и просто — интересные
моменты в игре, от которых можно упасть со стула
(не воспринимайте это выражение в прямом смысле,
просто написать, что "это — просто здорово",
как-то не катит). И вот я решил выложить все мои
открытия в этой статье. Итак, начнём.
map c1a0a: На этой карте
неплохая фишка с качающейся оболочкой от ракеты.
Разработчики сделали этот прикол с помощью func_pendulum
map c1a0c: Здесь самый примечательный момент с
реактором, по которому бегут разряды. Сея штука
сделана с помощью многократных env_beam поставленных
кольцами сверху вниз и multimanager'ов все это
дело организующих.
map c0a0d: Здесь мне понравилась
фишка с раздолбанным резервуаром с зелеными :-)
отходами, а конкретно — капли этого э-э-э этой
субстанции, выливающейся из щели. Разработчики соорудили
это с помощью env_shooter и как подобъект — glow1.spr.
map c1a0: На этой карте
прикол с охранником, сидящим в фойе за компьютером.
1-ое, это конечно его анимация, синхронизированная
со стулом (func_rotating). 2-ое, это если нажать
на кнопель под столом, включится ревун, и Барни
зверски начнёт ругаться :-)
map c1a0: Опять та же самая
карта. На ней мне понравился прикол с выключателем
в офисе с профессорами, напротив офиса, где о
чём-то ругаются Caseman и проф. Если нажать на
этот выключатель, то естественно вырубится свет,
и негр-проф пойдёт его (надо заметить с матами
:-)) обратно включать. Сей фишъка достигнут с
помощью func_button прежде всего, и scripted_sequence
и scripted_sentence в качестве ссылок.
map c1a1: Я пропускаю знаменитый
прикол Disaster (если кто не помнит — то это когда
Фримен толкает тележку с минералом в приёмник "реактора",
т. к. раписывать придётся его очень долго (кто
не верит — пусть декомпилирует эту карту с помощью
bsp2map и убедится).
Так вот, на карте c1a1 мне нравится момент с лазерами,
режущими всё на своем пути.
Особенно, когда луч разрезает тело охранника
пополам. А делалось это следующим способом. Бралась
модель barney.mdl, бралась оттуда анимация deadonstomach,
а затем переделывалась в отдельную модель. Затем
в каком-нибудь редакторе моделей выделялась половина
граней от головы и оттягивалась вниз, затем
такой раскоряченный Барни сохранялся под именем
<что-то там>top.smd. Потом делалось тоже самое,
но оттягивалась вторая половина и сохранялась
как <что-то там>bottom.smd. И затем — понеслись
сценарии, которые в нужный момент прохождения лазера
заменяли модель мёртвого Барни на раскоряченную
модель. И получилось, что обе половины тела лежат
отдельно, т.к. другие ушли в пол (не зря же их
оттягивали, блЫн). A gibsы сделали gibshooter'ом.
map c1a1b. На этой карте
— мой самый любимый фишЪка :-)(из первых карт Халвы,
конечно) За дверью генерится islave (с помощью
monstermaker и различными env_sprite и ambient_generic)
и затем, постепенно проминая(1), выламывается
из двери. Этот прикол сложно сделать, но я знаю
как. Здесь прменён ентить func_wall_toggle, который
позволяет сделать объект невидимым и неосязаемым.
Делается несколько объектов, которых если врубить
в ряд будет различима постепенная деформация,
как по кадрам (из брашей, конечно), и к каждому
применяется этот ентить и имя. Затем ставится
multimanager и в него вносятся имена по-порядку
и врямя их активации через 1 или полторы секунды
каждая. И все дела.
map c1a1f: На этой карте
рулезззная фишка с freakdie. Это когда в тёмном
офисе на стуле, перед компом сидит зомбя и дергается
в конвульсиях — scripted_sequence с параметром
action и idle animation.
map c1a2: На этой карте
много фишек, но мне нравятся 2. 1-ая, в самом
начале, когда разряд бьет сначала хедкрабов, а
потом взрывает нафик пол. Здесь разработчики хитро
поступили. Они поставили триггерa, при флаге "only monsters".
При прохождении хедкрабом триггера активируют
env_laser, который бьёт в то место, на котором
находится хедкраб. Но место то не рандомное! Разработчики
просто подогнали краба, подрассчитали, чтобы несчастное
животное попало ТОЧНО в то место, в которое бьет
разряд. "А как же," — спросите вы: "Я сам
сдыхаю при прохождении через эту опасную зону?
Заряд ведь точно в меня целится и поэтому я подыхаю,
а?" А НИФИГА он в вас не целится, просто
стоит триггер_hurt,
проходя через который, вы
подыхаете, независимо в каком месте вы его прошли,
и слышите звук разряда, активируемого тем же
самым триггером! Вот так. А вторая фишка, это
выламывание зомби из стены (или из двери, не помню).
Там все просто — scripted_sequence и func_breakable,
которые заключены в мультименеджер. Ну люблю я
зомбей, выламывающихся из стен...
map c1a3: В самом начале
уровня вы полюбому наблюдали картину, когда охранника
затаскивает в вентиляцию зомбя и там с аппетитом
его, типа, съедает. В этом сценарии применена масса
различных фишек. Например, сея рулеззная анимация
(причем синхронная) с помощью scripted_sequence,
звуки, издающиеся охранником "ой, блин!"
и "е-мое" с помощью env_message или
ambient_generic, вспышки выстрелов в вентиляции
с помощью light'a (синхронизированными с звуками
выстрелов) и, наконец, кишочки — с помощью когтей
и зубов зомби :-) и всем этим управляет — тов.
Multimanager.
Ну вот пока и хватит. Фишек
ещё, конечно, дофига осталось. А ещё и с моих
карт ТАКИЕ фишки есть, но — не всё сразу. Анализируйте
пока то, что есть. Надеюсь, вам понравилось.