Статьи о картостроении
Памятка по настройке редактора Valve Hammer 3.4-3.5, запущенного с нуля
ObaGlaza 21-IX-2010 г.
При первом запуске редактора Valve Hammer откроется окно "No game configurations are available..." и т.д. и предложит задать основные настройки "Do you wish to open the new user's guide to assist you in configuring Hammer" - щёлкните "Да".
Откроется окно "Configure Valve Hammer Editor" (оно также доступно из основного меню пунктами Tool -> Options)
1) Вкладка Game Configurations
- А) Если в поле "Configuration:" пусто (или там вдруг что-то есть, но не устраивает),
то для того, чтобы назвать будущие настройки названием мода, нужно кнопкой Edit
вызвать окно редактирования настроек игр, щёлкнуть кнопку Add и в том окошке вписать название.
- Б) В поле Game data files: кнопкой Add выбрать на диске нужный fgd файл (в нашем случае два: half-life.fgd и затем для мода HLRA ra.fgd, ну или fgd вашего мода),
- В) В поле Default PointEntity class лучше выбрать что-нибудь типа light или info_node — это класс точечного объекта, который будет создаваться при щелчке на карте по умолчанию,
- Г) В поле Default SolidEntity class лучше выбрать что-нибудь типа func_breakable или func_wall — это класс брашевого объекта, который присваиваться многограннику по умолчанию при задании ему статуса энтити,
- Д) В поле Mod directory нужно вписать путь к своему моду.
В поле RFM directory вписать путь к папке для создаваемых карт.
В поле Game executable directory можно вписать путь к каталогу (а можно пока оставить пустым), в котором находится основной файл игры hl.exe, а в поле Game directory можно вписать путь к каталогу ...\valve (а можно тоже пока оставить пустым), в котором находятся ресурсы оригинальной игры Half-Life.
2) Вкладка Textures
Выбрать wad-файлы с текстурами кнопкой Add Wad. Желательно не больше 8, но больше всё-таки можно, просто при компиляции будет предупреждение на тему "не много ли нагрузки на движок со стольким количеством wad-ов?". В моде Red Alert используются собственные wad-файлы:
decals.wad — файл декалей,
localization.wad — архив текстур, которые нужно переводить на другие языки,
ralert.wad — основной архив текстур и
zhlt2.wad — архив служебных текстур.
3) Вкладка Build Programs
- А) В поле Game executable, ещё раз вписать путь к hl.exe (для чего он - в статье дальше)
- Б) В поля CSG executable:, BSP executable:, VIS executable:, RAD executable: вписать путь к файлам компиляторов карт (например, зарекомендовавшие себя Zoner's Half-Life Tools с сайта zhlt.info)
- В) В поле Place compiled maps in this directory before running the game вписать путь подкаталога для карт ...\maps вашего мода (про него тоже дальше).
4) В основном меню выбрать View -> 3D Textured Polygons, чтобы текстуры отображались в подокне объёмного вида.
5) Если необходимо, замените файл редактора hammer.exe версии 3.4 на бетаверсию 3.5, которая отображает модели. Но hammer.exe версии 3.4 советую всё-таки сохранить в архиве, т.к. при загрузке некоторых карт бетаверсия редактора может аварийно закрываться - про это в конце статьи.
У вас могут возникнуть проблемы с некоторыми драйверами видеокарт от ATI, когда невозможно выбрать объекты в подокне объёмного вида редактора Valve Hammer.
Тогда стоит скачать дополнительные dll-библиотеки и распаковать их в корень папки редактора Hammer:
скачать библиотеки opengl32.dll и glu32.dll, устраняющие невыделение объектов в редакторе Valve Hammer для видеокарт ATI под 32-хбитной операционной системой, в папке source в архиве к ним также прилагается исходный код на Си++ [всё вместе занимает 68 Кб в архиве .RAR].
скачать библиотеки opengl32.dll и glu32.dll, устраняющие невыделение объектов в редакторе Valve Hammer для видеокарт ATI под 64-хбитной операционной системой [57 Кб в архиве .RAR].
Библиотеки создал (ни кто иной как сам ) Government-Man. Обсудить эти или поискать новые версии библиотек вы можете в теме форума HLFX.ru
"Для тех, у кого глючит/не работает выделение в хаммере". Предупреждаю:
при всём положительном эффекте у вас могут не прорисоваться модели в редакторе Hammer 3.5 версии, но вы можете на время удалить библиотеку и всё станет по-старому.
Если вам это не помогло, можете почитать обсуждение проблемы Hammer c драйверами на форумах cs-mapping.com.ua/forum или
half-life.ru/forum, наверняка исправите
хотя бы теми советами, которые предложены там.
6) Если будете компилировать в редакторе, а не с помощью bat-файла, то для полной компиляции карт можно использовать, например, наш вариант настроек:
$csg_exe $path\$file -texdata 30000
где параметр -texdata 30000 выделяет 30000 кб под текстуры (чтобы каждую загрузить в память, ясен пень, по экземпляру). Этот параметр можно использовать и на других компиляторах, но там не так критично.
$bsp_exe $path\$file
$vis_exe $path\$file -full
где параметр -full у Vis-а отвечает за включение режима полного просчёта
$light_exe $path\$file -extra -dscale 1 -bounce 3 -lightdata 10000
параметр -dscale 1 означает просчёт освещения по 1 разу, а по умолчанию 2 раза,
-bounce 3 означает количество отражений каждого освещающего луча,
-extra отвечает за повышенное качество освещения благодаря увеличению дискретизации до 9 точек на единицу освещаемой площади,
-lightdata 10000 - максимальный объём памяти в килобайтах для данных освещения. У меня для эксперимента 10 Мб, а по умолчанию в HLRAD 6 Мб из последних
версий ZHLT, начиная с версии 2.5.3-1.7p12. Рекомендую использовать без -lightdata, по умолчанию хорошо, а то изредка с 10 Мб на компиляторах ZHLT x64 появляется сбой освещения, как на этой картинке.
У меня окно редактора с настройками компиляции так выглядит:
отмечены только задействованные командные строчки.
У Dzug@ru я взял более полную версию настроек:
и полная версия для мода HLRA получается такой:
$csg_exe $path\$file -texdata 30000
$bsp_exe $path\$file
$vis_exe $path\$file -full
$light_exe $path\$file -extra -dscale 1 -bounce 3
Copy File $path\$file.bsp $bspdir\$file.bsp
Copy File $path\$file.pts $bspdir\$file.pts
$game_exe +map $file -dev -console -game ralert
После окончания компиляции rad-ом карта .bsp (заодно и файл .pts для определения возможных ошибочных утечек пространства)
копируется в папку мода. А последней строчкой запускается игра в режиме для разработчиков (-dev) с консолью (-console):
$game_exe +map $file -dev -console
Если вы пользуетесь автоматическим запуском карты, то нужно всё-таки прописать поля Game executable directory и Game directory в настройках редактора.
Для запуска в режиме вашего мода понадобится ещё один параметр -game.
В однопользовательском моде ralert будет добавка "-game ralert":
$game_exe +map $file -dev -console -game ralert
А, например, для counter-strike понадобится:
$game_exe +map $file -game cstrike -dev -console +deathmatch 1
Всю эту информацию Valve Hammer записывает в файлы настроек CmdSeq.wc и GameCfg.wc, так что при
переносе комплекта для создания мода на новый носитель или в архив их тоже стоит копировать.
В конце настройки свежеустановленного редактора вам стоит создать или скопировать (из созданного вами архива)
простую тестовую карту с объектом info_player_start и освещением из объекта light_environment (у которого параметр угла падения света допустим Pitch Yaw Roll (Y Z X) = "-70 0 0") с текстурой sky на потолке карты или вместо неба объектом light с хорошей яркостью. Для отладки такая заготовка часто будет нужна. Тестовых карт может быть несколько разных: с бассейном, с переходами между картами, с большим пространством, чтобы отлаживать крупные объекты и т.п.
И всё это собрать в папке, которую вписали в поле RFM directory при настройке редактора.
Если ваша карта занимает всё пространство
доступного для работы куба 8192*8192*8192, то не забудьте, что крайние вершины
нужно отодвинуть на 32 единицы от края куба, а то возникнет ошибка, что на карте объект вылез за допустимые пределы
Error: Entity XX, Brush YY: outside world...
И ещё один совет: лучше не использовать дефис в
названии карты, а то её нельзя будет запустить с помощью bat-файла. А содержимое
bat-файла в папке вашего мода (допустим mybigmod) для запуска карты под названием например metro.bsp будет выглядеть так:
cd..
hl -dev -console -game mybigmod +map metro
Если нужны дистрибутивы, то
Valve Hammer Editor вер. 3.4 - редактор карт версии 3.4;
Valve Hammer Editor вер. 3.4-rus - русифицированный редактор 3.4;
Valve Hammer Editor вер. 3.5 beta - отображает модельки, exe файл можно устанавливать
поверх версии 3.4, но и самостоятельно тоже работает. Заметил в этой бета-версии только три
недоработки:
А) на двух старых картах нашего мода он выдаёт ошибку при их загрузке типа
,
Б) я не смог найти, как изменить цвет фона с чёрного по умолчанию на какой-нибудь другой и
В) изредка переезжают текстуры на моделях, например:
,
впрочем две последних проблемы на функциональность почти никак не влияют.
На сайте в разделе Юмор есть и другие примеры с подменами текстур на моделях.
И наконец существует версия редактора CSM Hammer. На сайте cs-mapping.com.ua/tools можно узнать о нём подробнее и скачать
|