Главная
Новости
Статьи
Ссылки
Гостевая книга
Форум
Почта:
Прочее
Общая информация
Предыстория
Оружие
Кадры из игры
Концепт-арт
Скачать
Инструменты
Авторы проекта
Глоссарий объектов
 Объекты из HLRA:
  Вещи
  Монстры
  Оружие
Юмор в картинках

НОВОСТИ


31.12.2018

Поздравляю с новым 2019 годом, друзья!

Представляю вашему вниманию портативную версию свободно распространяемого 3D-редактора kHED версии 1.1.5 Евгения Ермолаева с переводом интерфейса на русский.
скачать kHED скачать русифицированный портативный 3D-редактор kHED вер. 1.1.5 [2,54 Мб в архиве zip].

Этот редактор в основном ориентирован на проектирование объёмных низкодетализированных моделей. В kHED в трёхмерном пространстве можно нарисовать произвольные непрозрачные фигуры без освещения и наложить на них текстуры (вообще-то дежурное освещение есть для удобства восприятия объёма, но им нельзя управлять). Я перевёл на русский примерно 90%. Подробнее не позволили программные инструменты, а за исходным кодом я пока к Евгению не обращался. Это уже третий перевод редактора — первый был сделан с альфа-версией редактора под названием Грабли 3D (позже я учёл высказанную критику), второй с версией 1.1.1, но когда её завершал, узнал, что вышла уже версия 1.1.5. Тогда у меня не хватило творческого запала — огорчился, т.к. большую долю перевода нужно было править заново. Но этой осенью я вернулся к задаче перевода и в некоторых случаях переосмыслил точность перевода, так что пройденное было не напрасно. Точность перевода слов возросла. К тому же сайт редактора больше недоступен, так что размещаю руководство пользователя на этом сайте.
Редактор хорош во многих отношениях: бесплатный, относительно широкие возможности создания фигур и редактирования их структуры, позволяет редактировать наложение текстур, есть несколько вариантов форматов файлов для экспорта и импорта. Если подумать, можно найти и другие преимущества.
Была недоработка, пришлось во время перевода заменить горячие клавиши у инструментов выделений 1, 2, 3 и 4 на F7, F8, F11 и F12. Иначе когда впечатывал числа в текстовых полях инструментов, раздражающе случайно включались режимы выделения. И про недостатки редактора:

  • Скрыть выделенную часть фигуры нельзя, она или не скрывается или исчезает вместе с невыделенными частями.
  • Редактор не понимает запятую в качестве разделителя целой и дробной части цифры, т.е. настройки локализации операционной системы. Когда вычисляю масштаб из пропорции в калькуляторе русскоязычного Windows, то с ходу вставить из буфера обмена число не удаётся. По-этому призываю всех программистов делать обработку текстовых полей, чтобы если нет необходимости различать запятую и точку (например, разделять параметры запятой), процедуры обработки воспринимали и точку и запятую как символ-разделитель в десятичной дроби. И в идеале знак момаеза тоже как альтернативу им.
  • Бросается в глаза, что основные названия чертёжных проекций — Фронтальная, Слева, Сверху, Сзади, Справа, Снизу — пока перевести не удалось.
И последний недостаток, хотя так и было пока задумано, что ещё нет возможности работать с движениями. Евгений в будущем собирался этим заняться. Впрочем это не мешает создавать статические модели.

Александр П.


12.11.2017

На карте Railroad есть помещение под условным названием бойлерная. В нём горит лужа мазута. И чтобы поверхность жидкости выглядела горящей, хочу подобрать движущуюся текстуру горения. Первое, что придумал, это взять какую-нибудь движущуюся текстуру с каустиками и изменить на ней цветовой тон, контрастность и яркость:

и
В общем сойдёт, но что-то не реалистично смотрится. Оба набора текстур от +0gorit_mazut.png до +7gorit_mazut.png и от +0gorit_mazut-.png до +7gorit_mazut-.png можете скачать в архиве gorit_mazut.7z [207 Кб.], а если у Вас есть что посоветовать — пишите на Форум half-life.ru или в нашу гостевую книгу.

Александр П.


5.11.2017

Кадры с карты Loony6:


Александр П.


27.10.2017

"Что ж это вы не обновляете сайт?" — спрашивают меня. Эпизодически добавляю что-нибудь на сайт, хотя и не пишу в новостях. Познакомлю Вас, что за эти пару лет изменилось на сайте и в разработке игры. Главное — это дорабатывался ряд карт:
сначала оптимизировалась карта Lenin3 из-за перенасыщенности деталями и её тормозов в процессе игры, затем Loony6 и Loony7, Railroad, Loony4, Intro2, в которой ещё понадобится озвучка, и карта Presidium. Две последние пока ещё в работе, тем более, что по замыслу Intro2 одна из начальных, а Presidium — это одна из завершающих карт перед заключительным боссом. Пара кадров с карты Presidium.bsp:

О чём ещё не писал в новостях, хотя подновлял: выложена пара-тройка моделей в Модели светильников и модель огромного транспортира в раздел Служебные модели для движка. И ещё выложено несколько текстур на странице Текстуры железной дороги и метро, небольшие правки в статьях Вся правда о текстурах, Системное программирование на QC ;) с иллюстрацией про команду r_drawentities и отображение хитбоксов или скелетов моделей, в статье Valve Hammer: Делаем entity добавлено про варианты параметра hinttype у энтити infonode и заодно добавил картинок в рубрике Юмор.

Александр П.


28.11.2015

В сентябре наш сайт был удалён, но, к счастью, всё восстановили. Это напомнило о том, что оформление сайта нужно улучшить, а предысторию переписать.

А главное сегодня — поделимся с вами найденным видеороликом от обозревателя бетаверсий и игровых модификаций Megatonbomb с прохождением первых 14 карт переработанной старой версии Half-Life Red Alert eXpantion (как я писал, кроме неё существует и новая версия с меньшим числом карт). Понравилось в нём то, что в некоторых местах он нашёл альтернативные преодоления препятствий и головоломок. Не понравился, во-первых, непредвиденный сбой на первой карте, когда створки дверей лифта открылись и в них застрял зомби-охранник, от чего поднялся оглушительный шум, а, во-вторых, на картах xxx5 и xxx7 посыпались недоработки после перекомпиляции, которые не давали нормально проходить игру.

7 частей прохождения HLRA в 2012 году на видеоканале Megatonbomb на youtube.com :

Александр П.


12.6.2015

В прошедшем мае в новостях заговорили о поездах на магнитной подушке:
Грузовая платформа на магнитной подушке разрабатывается на Александровском заводе в городе Пушкине (о чём подробнее, например, на www.ntv.ru/novosti/1408443). В перспективе развития этого проекта открывается возможность строительства линии грузовой железной дороги на мощных магнитах из лантаноидов от Санкт-Петербурга до порта в Усть-Луге и/или до Москвы.
Наряду с этим пришло известие из Японии, что установлен новый рекорд скорости поезда на магнитной подушке на испытательной трассе в Яманаси. Скорость поезда достигла ошеломляющих 603 км/ч (об этом подробнее, например, на tagilka.ru/news/news_detail/?ID=6821&SECTION_ID=492) Может быть кто-то возразит, что в теории таких скоростей способен достигнуть и колёсный поезд, но при торможении у него будут очень сильно стачиваться колёса с одной из сторон.
Когда я был совсем маленьким, я разрисовывал фломастерами альбом для раскрашивания "Как поехать без колёс". На последней странице мне запомнилась иллюстрация поезда на магнитной подушке. Я её нашёл и осканировал:

Раскрашивал тогда, как получилось. И, конечно, хотел сконструировать магнитный поезд и проехаться на нём. Поезда на магнитной подушке почему-то менее популярны у фантастов, чем монорельсовые, хотя и то и другое уже существует на планете. На мой взгляд, кроме затратности самих магнитов, которые в одном случае делают электромагнитами из сверхпроводников, в другом постоянными магнитами из редкоземельных металлов, более громоздкими становятся и разветвления такой дороги. Но тем интереснее проектировать такую дорогу. Вместе со стрелками. И вот на карте XXX2 я сделал один такой вагончик с кузовом, правда до стрелок пока не дошёл. К сожалению, освещение вагончика имеет ошибки, с которыми не понятно как бороться, кроме как перебором разных методов:
Для такой дороги у меня заготовлено для начала 6 вариантов текстуры магнитного полотна, которые расставляются автоматически в случайном порядке от -0magn_polotno до -5magn_polotno:
Добавил сейчас их в раздел текстур для Железной дороги и метро.

О чём ещё рассказать? Идёт отладка карт loony6 и loony7. Карта loony6 после перетекстуривания стала выдавать 93 тысячи текстурных патчей вместо допустимых 65 тысяч. Удалось снизить уже до 74 тысяч, но пока ещё предстоит доделать. Удивительно, что до перетекстуривания карта loony6 самим Loony TM была скомпилирована нормально.
А ещё сейчас пишется небольшая статья о том, как наиболее точно передать зеркальное отражение текстурой с хромовым эффектом отображения у модели типа .mdl.

Александр П.


25.1.2014

На сайт возвращена старая лохматая демоверсия мода Half-Life Red Alert Xpantion от 2003 года. Её опять можно скачать в разделе Скачать.

А главное — к ней качайте патч 4 версии! Теперь это обновление мода разрослось своим объёмом до 32 мегабайт. В него вошли обновления моделей, текстур, звуков и их сценариев, а также обновления некоторых спрайтов. Обо всём этом мы давно писали, но не показывали. К сожалению обновлённые карты не вошли в этот патч, т.к. они созданы под более новый движок с обновлённым кодом и под новые текстурные wad-файлы. Но их вы можете встретить в версии мода HLRA для разработки.

Искандер двуглазый


27.11.2013

В августе 2012 года Xaerox создал QeffectsGL — dll-библиотеку, добавляющую ряд хороших графических эффектов в движки OpenGL-игр.
Когда opengl32.dll библиотеку с ini-файлом настроек копируете в папку с игрой, она добавляет такие эффекты, как

  1. Анизотропное сглаживание текстур,
  2. Полноэкранное сглаживание (MSAA),
  3. Цветокоррекцию всего изображения: изменение цветового тона, насыщенности и светлоты цветов,
  4. Усиление рельефности (Screen-space emboss bump-mapping). Имитация усиления рельефности на трёхмерном изображении на экране.
  5. Отсечение окружающего освещения в экранном пространстве (Screen-space ambient occlusion). Техника глобального освещения, повышает детализацию изображения благодаря затенению мест, в которых ожидается малое попадание света.
  6. Усиление ореолов (Bloom). Усиление и создание ореолов вокруг ярких участков.
  7. Глубину резкости (Depth of Field)
Сейчас поддерживаются такие игры, как Doom 2 (Doomsday), GLQuake, Half-Life и Counter-Strike 1.6 (в некоторых модификациях не всегда верно работает эффект №5 — SSAO), Gunman Chronicles, Quake 2, Kingpin, Soldier of Fortune, Unreal, UnrealTournament, Quake 3, RTCW, Star Trek Voyager: Elite Force, Tremulous, American McGee's Alice, Soldier of Fortune 2, Doom 3 и Quake 4.
Да, к сожалению в нашем HLRA как модификации игры Half-Life 1 5-й эффект "отсечения окружающего освещения в экранном пространстве" выдаёт серую рябь. Отключил, заменив единицу на ноль в строчках файла настроек специально для Half-Life, которые начинаются со строки [hl.exe],
SSAO=1 на
SSAO=0
Теперь всё становится видно и можно играть:
И вот что интересно: в Half-Life по умолчанию отключён эффект "усиления рельефности текстур". Включил, опять же в строках за [hl.exe] изменив ноль на единицу в Emboss=1 — ух ты! Текстуры существенно прибавили рельефности:

Но и вокруг моделей появилась заметная кайма, что не хорошо. С этим можно мириться, ведь теперь текстуры играют псевдообъёмностью, только противники стали тоже заметнее, и процесс игры немного изменился. Но можно и оставить как есть.

Очень советую использовать эту библиотеку, ведь мы раньше и не ждали в движках перечисленных игр существенных доработок графических эффектов. Скачать 7z-архив с библиотекой можете здесь download Qeffects. А обсудить или просто поблагодарить Xaeroxа — на форуме http://hlfx.ru/forum/ .



11.11.2013

Основная цель нашего проекта — безопасность и просвещение в сфере безопасности, как стало очевидно в последний месяц. В общем это неявно подразумевалось, когда я писал о целях и задачах проекта ещё 7.10 2011 года. Для этого накопилось много задумок и задач. Пора заводить отдельную страницу, чтобы было всем известно, чем мы занимаемся и собираемся заняться. Прошедший год работали в основном над текстурами, сайтом и немного над моделями, проект почти отложили.
На ближайшее время работы ожидают две карты из самой игры, над которыми стоит поработать до нового года, это Intro2 с недоделанными сценариями и Lenin3 с неоптимизированной структурой:

 
А затем предстоит сделать большой объём тренировочных карт как раз на тему безопасности.

В апреле наш сайт сменил хостинг, данные опросов пропали, счётчики посещений сбились, сайт теперь сменил кодировку на юникод, который сложно было редактировать старыми методами. Гостевая опять бездействовала 5 месяцев, пока не нашли, как вернуть. Это мелочи, но опросы потеряны. Распределение ответов на зимне-весенний опрос "разместить ли на Github исходник кода мода HLRA" было приблизительно такое

  • Давно пора! - 39%
  • Да, неплохо бы выложить. - 30%
  • Как хотите. - 20%
  • Не надо. Самим ещё пригодиться. - 11%


13.1.2013

Хочу спросить вас, народ, стоит ли выложить на Git исходник кода нашего мода HL Red Alert eXpantion? Это код библиотек клиента и сервера.
Если кто не знает, у нас мод богат на монстров и оружие (вот неполный список). Причём, мод Red Alert Xpantion неизменно некоммерческий, а свободное время у всех нас ограничено. Потому хотелось бы не просто показать и раздать, а посотрудничать. Рассчитываю, что кто-нибудь поможет доработать некоторые текущие задумки и, конечно, реализует свои.

На сайт добавлена и, что важно, дополнена статья о параметрах qc-файла сценария для компиляции моделей Системное программирование на QC от Серова Станислава. Его старый сайт перестал существовать, но статью можно встретить в сети. Зато здесь версия более полная.

Искандер двуглазый


21.04.2012

Разжились новым бесплатным инструментарием для создания спрайтов: в раздел "Инструменты" добавлены описания и ссылки для скачивания генератора спрайтов взрыва и/или дымных колец Explogen и генератора спрайтов взрыва в виде раскадрованной текстуры Explosion Texture Generator (короче, тоже генератор спрайтов взрывов). Оба работают под Windows не младше Windows Vista, под Windows XP уже нет.
А ещё добавился генератор изображений ореолов и вспышек для спрайтов Flare Sprite Designer с исходным кодом. Он под Windows, но не такой привередливый к последним версиям операционки.
Из бесплатных на других ОС встретился Explosion Generator 1.0 под Mac OS X.6 (ссылка на страницу создателей) с разлетающимися трёхмерными осколками и ограниченным размером спрайта в 120x120 точек. Рассмотренные до этого генераторы спрайтов не умеют делать такие красочные осколки, но зато выбирать размеры у них можно. В работе Explosion Generator пока не испытывал.

Искандер двуглазый


12.12.2011

Привет, заскучавшие лямбдочки,
Не делайте глазки грустные —
Мы вновь прикрутили лампочки
На Красного Шухера улице!

Шутки - шутками, но после многолетнего затишья выкладываю для скачивания версию H-L Red Alert Exp. для разработчиков, чтобы было на чём тестировать и от чего отталкиваться. Это усечённая версия, в которой примерно пятая часть карт (2+11 из 60), но зато выложен комплект ресурсов, без которых трудно доделывать карты и делать новые для HLRA.

Версия для разработчиков мода Half-Life Red Alert Expantion
Размер архива 158 Мб. Подробнее>>

P.S. а если будет интересно сравнить продвижение дела, то в Интернете вы можете откопать старую демоверсию Ralert на сборнике HALF-LIFE: BOX ELITE USERS 5X EDITION.
P.P.S. оказывается, что на нашей странице минимода The Red Mesa под Half-Life 2 не работала ссылка на скачивание. Хоть бы за год кто предупредил!

Искандер двуглазый ;)


7.10.2011
Пересмотр задач проекта (продолжение темы "Часто отвечаемые вопросы")

Главный вопрос остаётся один: зачем этим игровым проектом заниматься?

Какое-то время он наводил на досадные мысли: что игры почти не приносят настоящей пользы, что нужно заниматься тем, что действительно важно, а не тем, чем интересно заниматься (впрочем кто за нас решает, что действительно для нас важно?), и что важно заниматься основательно или не браться, а будущее виделось таким, что возможно брошу это дело — тогда мои (это когда остался я один с кучей материала, а остальные из команды отложили или забросили разработку) старания будут напрасны.

Этому вторили коллеги в 2006 году, когда занимались мы с Мигом, позже на форуме и в блогах проскакивали скептические сожаления о недоделанном проекте. А в остальном наступило затишье.

Но тем не менее, нельзя жить без увлечений. Во-вторых, когда ты делаешь то, что тебе нравится и при том будет востребовано хотя бы десятком человек, ты получаешь удовлетворение и возможность сделать дальше более заметные, интересные и красивые шаги. Компьютерная игра для человека как обычный фильм или мультфильм, только интерактивно взаимодействующий со зрителем, в нашем случае с игроком (правда ХЛРА однопользовательская, а смотреть фильм или мультфильм можно большой компанией, хотя кто ж не знает, что есть игры и с множеством участников... про количество пользователей можно много говорить, но в другой раз). Потому творческий потенциал создания компьютерной игры не меньше съёмок фильма. Об этих творческих возможностях писал Руф в статье "Посвящение в мапперы". Да, это про многих разработчиков. А теперь больше именно про проект ХЛРА:

Такой немелкий по объёму проект учит работать со сложными системами, когда всё помнить сразу крайне проблематично, а делать всё по минимуму примитивами, по умолчанию (борьба с однообразием) или с нуля (зачем "изобретать велосипед") не годится. И, очевидно, разработка организовывает команду. Теперь мы будем активно стремиться к этому.
В материалах был изрядный беспорядок — много некрасивых мелочей, дублирование ресурсов, англоязычные надписи и иногда озвучка, которые должны были быть переведены (откуда только не бралось), непонятные объекты и свойства в проекте. Хаос какой-то. Навёл порядок в исходном материале — улучшилось качество проекта и стало приятно работать. Было проведена приборка на сайте, и стало видно, что к нам заходят и действительно интересуются.

Если вдуматься в название "Красная тревога", появляются две главные задачи проекта: Исходя из названия, задача проекта учить нас мобилизации и демобилизации. И в связи с этим вторая — просвещение в области техники безопасности и мероприятий гражданской обороны (как действовать во время катастроф, пожаров, взаимодействие групп разведи и т.д., подробности позже). В общем задача выживания: чем больше выживет персонажей, тем больше плюсов главному герою. А стрелять и раздербанивать монтировкой объекты — это второстепенное — для зрелищности.

И ещё коротко:
  • своим полуабсурдным юмором проект поднимает настроение,
  • тренирует находчиость (как минимум в плане сюжетов и оформления) и созидательность и
  • отчасти развивает отечественные традиции.

После провозглашения задач хочется придумать такому проекту ещё что-нибудь. Нарисовал флаг H-L Red Alert Exp. с прыгающим сигналом. Думаю, вы будете не против такого:

А с гражданской обороной теперь надо переделывать тренировочный курс, а то там раньше был только тир, причём карта без исходников.

И последнее: я собирался в конце прошедшего сентября выложить усечённую демоверсию для разработчиков, но проболел полторы недели, так что ненадолго откладывается.

ОбаГлаза


26.06.2011

Доработана русификация интерфейса редактора текстур и wad-файлов Wally, которая выкладывалась в прошлом году.
Дополнил несколькими картинками раздел Юмор.

Есть в сюжете такой персонаж, как инженер. И нам для этого monster_engineer предстоит сделать код. Посоветуйте свойства, которые ему нужно сделать: а если что-то ещё — напишите в гостевую книжку.

ОбаГлаза


21.05.2011

Позавчера форум half-life.ru/forum был восстановлен.
Ура! Наш бронепоезд снова на ходу.
Тогда создание раздела "Модели для скачивания" откладывется, у нас на форуме существует тема Модели из проекта.

ОбаГлаза


12.05.2011

Отключился хостинг сайта half-life.ru. И форум пропал, хотя форум half-life.ru/forum имеет большую значимость и для мапперов и для многих других. Его предстоит восстановить. Сейчас он доступен только из архивов Google и некотороых других поисковиков.
А пока форума нет, нужно будет сделать раздел "модели для скачивания".

ОбаГлаза


29.04.2011

Завёл справочную страницу Глоссарий объектов про энтити из Half-Life, нашего мода HL Red Alert Exp., мода Spirit of Half-Life и заодно для Quake (откуда вырос игровой движок Gold Source). Страница пополняется.

ОбаГлаза


13.03.2011

Несколько кадров с карты xxx3 про подземный железнодорожный тоннель:

ОбаГлаза


6.03.2011

На сайте выложен исходник первых карт мода Lenin1.rmf и !Lenin1.rmf на странице о карте Lenin1.

Если ещё не успели заметить, у нас появилась рубрика Юмор в картинках с забавными иллюстрациями вокруг создания HLRA.

Ещё заполняется спецификация объектов мода: выкладывается материал с перечнем новых энтитей мода Half-Life Red Alert Exp., а также некоторых модернизированных энтитей из Half-Life:
монстры (monster_*),
оружие и патроны (weapon_* и ammo_*),
вещи (item_*),
Они видны как подразделы в рубрике Скачать.

ОбаГлаза


16.01.2011

Моя работа над проектом HLRA приостанавливается до весны, так как необходимо разобрать проблемы с учёбой.
Я задумался, а наш мод называется Half-Life: Red Alert Xpantion или Xpansion? А то мы его обычно сокращёно пишем, в итоге получается Xpantion — труднопереводимое странное слово. Народ, объясните!

Оказывается кроме нашего проекта существует и небольшой мод для игры Half-Life 1: "Red Alert" — многопользовательский мод на тему игры Command & Conquer: Red Alert из 4 карт (и ещё пара многопользовательских карт для Opposing Force вне мода) от Zbynêk Kalvoda. На изображениях просматривается оригинальный разрядник Теслы у Советов:

moddb.com/members/felice/addons/half-life-1-red-alert — 16 Мб.

Есть "Red Mesa" под игру Crisis — мод на выживание типа один против всех от Florry Soder:

crysis-russia.com/page.php?al=mod_red_mesa — 116 Мб.
Большой проект — впечатляешься, как современные возможности движков ушли вперёд (HLRA тоже ожидает портирование... возможно на XASH).

И есть пара "Red Mesa" и "Red Mesa 2" под игру Half-Life 1 — моды со слабой проработкой игрового пространства от Kamil Janda
city17.ru/hl/redmesa1 — 3 Мб, city17.ru/hl/redmesa2 — около 5 Мб.
Критический обзор Иоанна и Евгения Казакова довершила проблема, что сервер для их скачивания не работает
(хм, а ведь HLRA тоже пока не скачать, весной закачаем).

ОбаГлаза


31.12.2010

С новым годом, друзья и подруги! Желаем, чтобы праздник состоялся вне зависимости от реализации — дома/в пути/на работе/в гостях или даже в вируальном мире (только в виртуальном мире не слишком долго, в реальном тоже нужно уметь праздновать).

/автор новогодней ёлки mr. Slam/
А ещё желаем уверенности в себе, взаимопонимания, крепких нервов и творческого настроя!

Команда железных кроликов HLRA


19.12.2010

Перекомпилированы первые 8 карт от !Lenin1 до !Lenin7sav. Следующая за !Lenin7sav идёт карта !xxx1, к которой вопросов почти нет. Поэтому сейчас переделывается !xxx2. !xxx3 тоже модернизирована, а вот до xxx4 — xxx8 не было времени добраться и переработать, а то там мало деталей. Всё идёт к тому, что прийдётся выпустить в начале 2011 года демоверсию II c обрывом на том же месте, что и дема 2003 года. Ещё переработана карта loony.bsp. Но сейчас про карту xxx2: мне попался слишком старый исходник, в нём убрал подстраховывающую от утечки коробку и тут набежала куча глюков. Поудалял пару десятков утечек пространства, дорисовал и перетекстурил кое-что. По случаю бурной практики по борьбе с ошибками набрал статейку про метод борьбы с ошибкой утечки пространства на карте.
Хочу заменить на карте xxx2 вагончик автоматического поезда на монорельсе на грузопассажирский поезд на магнитной подушке из двух-трёх вагонов. Вот вариант первого вагона вместо старого:

Снова на сайте создана Гостевая книга проекта.

ОбаГлаза


21.09.2010 В статьи добавил Памятку по настройке редактора Valve Hammer, запущенного в первый раз на новой операционке.

В разделе "Инструменты" добавлен редактор звука Audacity.

ОбаГлаза


26.08.2010 Доработана статья Работа с текстурами к игре. В проект добавлен четвёртый пакет текстур zhlt2.wad с дополнительными спецтекстурами, о чём рассказано в статье.
Как ни удивительно на жёстком диске нашлись статьи о Spirit of HL с не восстановленной после взлома хакерами half-life.ru страницы Луни на half-life.ru/spirit. Теперь они выложены в конце списка статей в подразделе "мод Spirit of Half-Life".

ОбаГлаза


24.07.2010 Народ просит перезакачать демку, а то старая ссылка пропала. Может пересобрать её дистрибутив со старыми картами, но уже с новыми ресурсами, пока решим вопрос с хостингом у S@sh-и Ч.? Новые карты всё никак не соберутся в игровой ряд :(.

А пока обновлён раздел "Кадры из игры".

Выложен исходник тестовой кубообразной карты-транспортира Skylight для подбора и измерения падения света от неба. Сначала в редакторе на карту выставляется новое небо с изображением светила, подбираются углы и компилируется с освещением. Потом в игре сравнивается получившееся с направляющими. После 2-4 исправлений направление света для light_environment будет подобрано очень близко. Подробнее

тестовая карта skylight тестовая карта skylight

В разделе "Скачать" выложена небольшая многопользовательская карта Blue.bsp от Ёжика.

H-L карта Blue.bsp карта Blue.bsp

В разделе "Инструменты" добавлен редактор временных Cue-меток для обработки звуков в wav — Cue List Tool.

ОбаГлаза


3.07.2010 Кадры с карты Lenin1 и !Lenin1. Карты демоверсии были переименованы с приставкой !. Так как те, кто уже посмотрел картинки, сожалели, что старые места не будут задействованы в игре, уровни из демоверсии были недавно добавлены. Теперь если на первых картах выбраться в сторону заката, то попадёшь на !Lenin1.bsp и начинаешь проходить нашу брутальную демку.

разработка карты Lenin1 разработка карты Lenin1 разработка карты Lenin1.bsp разработка карты !Lenin1

ОбаГлаза


23.06.2010

Год назад я заметил, что текущую версию мода захламило много разных временных файлов, и, кроме версии, над которой работаем, создал отдельную папку с версией HLRA, очищенной от лишних файлов. С этого уже можно делать копии коллегам по разработке, а то накопились сотни изменений, а показывать всю кучу рука не поднималась. Короче, рекомендую каждому разработчику завести версию мода для бетатеста, где всё прибрано (если проекты так же разрастаются, как и HLRA), наряду с рабочей версией.

В раздел Инструменты добавлен небольшой редактор движущихся спрайтов пламени, дыма и взрывов Flamemaker 2. Пример спрайта пламени, созданный на этом редакторе:


отконвертированный для Half-Life спрайт plamya.spr

ОбаГлаза


19.06.2010 Пишу статью Работа с текстурами к игре про то, как работать с текстурами разработчикам игр (и не только под Half-Life), а так как понадобилось вспомнить прошлые материалы, попутно восстановил на нашем сайте копию известной статьи "Всё о текстурах" про текстуры в Half-Life от Mitoh-а из Shambler team.

ОбаГлаза


12.06.2010 Может на сайте сделать ещё одну рубрику под названием "Текущие задачи", чтобы народ знал, чем мы сейчас занимаемся?

Для заставки HLRA нужно собрать машиниму на 30 секунд с титрами:
Psychodelic Ink aka команда ХЛРА представляет:
Red Alert (Expantion) [не знаю, как быть со словом Expantion — вписать или нет]
Страна Заветоф
1999 год
НПО Квантовых Явлений Высоких Энергий
Товарищ Руфман — директор НПО КЯВЭ. [КЯВЭ звучит слишком коряво, но может пусть? А вокруг его стола стоят трое в пиджаках c документами, от которых всплывает текст разговора.]
"Благодаря катастрофе на объекте Б в Северной Америке до сих пор отмечается межпространственная нестабильность..."
Утверждение операции по похищению специалистов с объекта Б.

Дальше на карте Desert2 от Mig-29 c пустынной местностью вокруг Black Mesa в забегаловку под утренним солнцем идёт Фримен после работы. Вдоль проходит дорога, по которой подъезжает к нему легковушка [уже сделано это движение для Тойоты Короллы e4g1a] и дальше нужно продумать, как показать захват Гордона.

ОбаГлаза


06.06.2010 Brachka обновил программу создания неба (skybox) из плоской панорамы bmp размером 1024x512 Skymaker вер. 2.1 [508 кб].
Закачана в раздел "Инструменты".
Также добавлена программа WadClean 1.2 — инструмент удаления незадействованных текстур из Wad-файлов на картах bsp от Xaerox [24 кб].

ОбаГлаза


30.05.2010 После продолжительного затишья и произвола с оборудованием, на сайт добавляю новую рубрику Инструменты для разработки игр — редакторы и т.п., тем более что есть самоделки и дополнения. К примеру, сегодня сделана русифицированная версия редактора Wally 1.55B-rus. Где-то в сети встречались сообщения, что кто-то русифицировал Wally, но скачать не удавалось. Это дело заставило подробно разобраться в функциях Wally. Неплохой редактор даже не за счёт того, что бесплатен и почти безальтернативен для wad файлов, а за счёт полезных эффектов по обработке изображений и качественной работы с цветами в рамках 256-и цветной палитры.

ОбаГлаза


20.10.2009 Короче приплыли, у меня накрылась медным тахом табличка файлов на локальном диске, в результате пришлось форматнуть. Восстановить не получилось. =\
Карту De_meat2 просто жаль...
Процентов 98 было сделано. Единственный момент, что освободилось куча места...)
Там был комплекс с ракетной шахтой:

разработка карты de_meat2 разработка карты de_meat2 разработка карты de_meat2

Flash


14.02.2009 Сегодня опубликована статья (вообще-то на форуме давно опубликована, но на сайт всё не добавлял), переведённая Dzug@ru о событийно-ориентированном программировании в SDK Half-Life про задания и списки заданий — sheduls & tasks:
Искусственный Интеллект Half-Life: расписания и задачи

Оба Глаза


20.12.2008 Да, к сожалению, выход мода опять переносится на 4 месяца. Но, проект движется.
В апреле 2007 года на форуме Xaerox по просьбе Мига-29 опубликовал его объявление о том, что проект закрыт. Миг-29 поторопился. Он уходит из проекта до момента, когда в ХЛРА наметятся серьёзные сдвиги, так как я не успеваю сделать доводку его карт, а на форуме Мига задевойсили. Добавлю задним числом, что Xaerox уже снял поплавок у темы, теперь она не будет висеть выше всех остальных. Это рулез, так как тема действовала деморализующе. А проект закрывать не буду — слишком многие идеи не реализованы.

Оба Глаза


8.12.2008 Кадры из редактора с мультиплеерной карты DM_MEAT2, которую разрабатывает Flash

разработка карты de_meat2 разработка карты de_meat2 разработка карты de_meat2 разработка карты de_meat2.bsp разработка карты de_meat2

Оба Глаза


30.11.2008 Часто отвечаемые вопросы — это вопросы, которые я задаю нередко сам себе, а ответить хочу вам [то есть не только себе]: Почему в моде hl Red Alert exp. сюжет не связан с Half-life 2? Вообще, мод HLRA задуман как альтернатива сюжету HL2. А всё потому, что история от научной фантастики в первом HL перешла к мрачноватому киберпанку второго HL - там всё стало антиутопично, замусорено и деструктивно, что мне не нравится. Да, потому я часто перетекстуриваю и перекраиваю карты, но со временем и квалификацией маппера у меня не очень, потому всё так медленно продвигается
(вообще-то это моё мнение, а не всей команды).

Оба Глаза


4.11.2008 Dzug@ru выпустил под Half-Life 2 минимод RED MESA
Half-Life Red Alert mod: эпизод the Red Mesa
бетаверсия [7 Мб]. Требуется только оригинальный hl2, эпизоды не нужны.
Архитектура напоминает первые карты мода Red Alert Xpantion под первую HL (ха! что это я так подробно? здесь и так всё в основном об проекте RA под первую Half-Life), но сходство всё же отдалённое:
Half-Life Red Alert mod: эпизод the Red Mesa Half-Life Red Alert mod: эпизод the Red Mesa
Для обзора этого source-вского минимода Дзугару записал ВИДЕОРОЛИК на youtube.com альфаверсии [5,5 Мб] на 2 с половиной минуты. Качество ролика не фонтан (т.к. Дзугару не сделал в альфе cubemaps и сжатие видео слишком высокое), но смотрибельно.

Оба Глаза


1.10.2008 Bot711 принялся за переработку карты Sashи Cheater-а dm_meat, и поделился кадрами:

разработка Bot711 карты dm_meat карта dm_meat от Bot711

Оба Глаза


12.09.2008 Я дорабатываю карту Lenin3

на Lenin3 бегают houndeye на складе
закат из окна на клинику в спецобъекте телепорт в асфальте
,

а Sasha Cheater прислал архив исходников его мультиплеерной карты dm_meat под HLRA. Я хотел поправить ссылку, а теперь раздумал — сначала доработаем. Нужно, например, сделать колёса моделями. Картинки с карты dm_meat:

карта dm_meat карта dm_meat

Оба Глаза


15.07.2008 Обновлён fgd файл.
С этим файлом все энтити HLRA адекватно отображаются модельками в редакторе карт.

Оба Глаза


4.09.2008 Чем-то нравятся мне эти хоундайчики на карте Lenin3

ксеновские собаки атакуют

Оба Глаза


1.09.2007 Всё подошло к тому, что от демо версии в моде останется немного. Cобирается новая концепция и обновлённый сюжет.

PS: модели действительно прорисовываются, не смотря на то, что уходят за пределы карты. Сделаю такую на карте Lenin1.

Оба Глаза


АРХИВ НОВОСТЕЙ


Half-life Red Alert Expantion
Presented by HLRA team
All rights reserved
Счетчик посещений Counter.CO.KZ - бесплатный счетчик на любой вкус!
Hosted by uCoz