![]() |
![]() |
![]() |
![]() ![]() |
Версия Half-Life Red Alert Xpantion для разработки — мода для Half-Life 1 от команды HLRA (aka Psychodelic ink) на 22.VI.2025. Присоединяйтесь!
![]()
скачать HLRA для разработки на 6.VII.2025 г. [340 Мб в архиве .7z].
Эта версия начинается с условного уголка разработчика с пятью порталами. В HLRA есть два альтернативных начала истории: во-первых это доработанные первоначальные последовательности карт от Дзугару и Руфмана с !lenin1.bsp (теперь в большинстве эти карты с приставкой из !) до карты neb3.bsp (а следующая neb4 пока дорабатывается и не вошла). Всё это доделывалось за последние несколько лет участником команды HLRA — ОбаГлаза, чтобы убрать излишнюю кубичность и глюки, добавить деталей, пространства и сценок.
И во-вторых альтернативная более поздняя история, которая была создана Мигом-29 по мотивам первой и тоже дорабатывается ОбаГлаза. Основные карты — это новые lenin1.bsp, lenin2.bsp, lenin3.bsp и прерывается на lenin3b.bsp, т.к. lenin4 начинается с подвального пространства, то пока переход туда не сделан (эти две карты не сочетаются и требуют дополнительной промежуточной карты-двух).
Обе истории начинаются с трёх карт пролога, которые были в 2011 году ещё в зачаточном состоянии, потому на 2025 год можно карты пролога назвать без преувеличения новыми.
Третий портал переносит нас на ещё одну последовательность карт, которые начинаются с lenin_after.bsp от Руфмана и прерываются на glucka.bsp от Назгула. Чтобы выбраться из метро на gluck'у, вам понадобится освоить отпрыгивание от стен.
Четвёртый портал переносит нас на череду карт от Луни от loony.bsp до loony8.bsp. Последняя пока является картой-заглушкой, по которой по задумке Фримен должен покинуть промзону и попасть в город. А в начало этой последовательности Фримен попадает по сюжету после посещения Небулы (то, что после карты neb4).
Пятый портал переносит нас на две карты от Слама с ракетным заводом и дальнейшей промзоной, которая заросла ксеновской флорой.
Есть во всей этой версии мода ещё и предфинальная карта presidium.bsp (портала в уголке разработчиков на неё не сделано), и к ней существуют две недоработанные карты presidium_side и presidium_bridge, исходники к которым утрачены, плюс заготовка предыдущей карты xxx11. А декомпиляция карт, которые без исходников, реставрация и доработка требуют дополнительного времени. Но я очень надеюсь, что однажды руки у нас и возможно у вас, читатель, дойдут до того, чтобы связать сюжет карт вместе.
Тренировочная карта пересоздалась почти с нуля, т.к. от исходников мало не осталось, да и сделано много больше, чем было в демоверсии. Теперь вы проходите курс обучения в административно-промышленных помещениях научно-производственного объединения. Под конец попадаете в тир с массой оружия, который и был изначально в демоверсии на тренировочной карте + финал тренировки. Если играли в демоверсию, то наверно знаете, что оружие там выложено не всё из того, что есть в моде HLRA. Кое-что припасено и на прохождение (и на доработку кое-что просится).
Что нового в этой версии по отношению к старой демоверсии, в которой уже многое было сделано:
Карты: 48 карт существенно доработаны или созданы новые, включая тренировку. На многих картах добавлено дополнительное пространство.
С 2011 года код почти не дорабатывался, но в сравнении с демоверсией 2003 года добавлены новые объекты, монстры и оружие, добавлен небольшой инвентарь — переключение клавишами [ и ], эффект прыжков от стен, визуальные эффекты.
Модели: доработано, создано и позаимствовано со стороны в общей сумме более 300 моделей с 2011 года. Большинство заимствованных старались дорабатывать.
Создано и переделано бессчётное количество текстур.
В 2011 я писал, что по сравнению с версией 2003: сделана переозвучка солдат, спецкостюма главного героя, частично переозвучены учёные и охранники. Добавлены новые звуки для окружающей обстановки, изменено звуковое сопровождение объектов (некоторых поездов, дверей, кнопок, ломающихся объектов). На 2025 озвучено ещё целый ряд сцен с персонажами и откорректированы старые озвучки, добавлено множество дополнительных звуков.
Местами небольшие включения фоновой музыки. В 2011 уже была половина музыки, добавлена ещё часть.
Добавлено множество новых и обновлены некоторые существующие спрайты.
Доработаны заставка и прочие игровые мелочи.
Это играбельная версия, но параллельно с этим она задумана и как версия для разработки и разработчиков.
А мы ждём от вас отзывы в Книге жалоб и предложений,
а лучше пишите на электронный почтовый ящик —
и шлите материалы бандерольками ;).
Примеры изображений со многих карт игры находятся в разделе сайта КАДРЫ ИЗ ИГРЫ. Честно говоря, c 2014 не доходят руки туда выложить что-то из недавнего или обновить, что поменялось.
Программные требования для работы: нужно иметь Half-Life 1 версии 1.1.1.0 или старше (конечно, исключая Half-Life 2). Под Windows 95 или старше с DirectX 8 или старше. Желательно, чтобы в общей папке Half-Life вместо стандартных библиотек hw.dll и sw.dll (отвечающих за аппаратное и программное рисование графики) использовались dll-библиотеки из DoD — они дополнительно способны отображать заданные части моделей с аддитивной прозрачностью и альфа-маской прозрачности. Скачать библиотеки: hw.dll и sw.dll здесь.
скачать обновление Half-Life до версии 1.1.1.0 для не Стимовской версии.
[80,6 Мб в архиве .7z].
При желании вы можете также скачать библиотеку графических эффектов QeffectsGL от Xaeroxа, которая эмулирующет эффекты OpenGL средствами Direct3D, для движков игр Quake/Half-Life.
Её последняя версия на странице архива code.google.com, а также можно скачать на нашем сайте [63 кб в архиве .7z].
Обсуждение библиотеки QeffectsGL в теме форума hlfx.ru/forum, в том числе и ссылка на исходники.
С помощью QeffectsGL можно добавить эффекты: Анизотропное сглаживание текстур, Полноэкранное сглаживание (MSAA), Цветокоррекция всего изображения, Усиление рельефности, Отсечение окружающего освещения в экранном пространстве (Screen-space ambient occlusion), Усиление ореолов, Эффект глубины резкости.
Анизотропное сглаживание текстур, Полноэкранное сглаживание (MSAA), Цветокоррекция всего изображения, Усиление рельефности, Отсечение окружающего освещения в экранном пространстве (Screen-space ambient occlusion), Усиление ореолов, Эффект глубины резкости.
Подробнее о добавляемых графических эффектах в Новостях. Для её работы, библиотеку QeffectsGL следует поместить в папку с файлом hl.exe.
Исходник карты | О карте | Кадры с карты |
---|---|---|
Lenin1![]() |
Покидаем изолятор клиники. Новая версия. |
![]() ![]() |
lenin3 |
. Новая версия. |
![]() ![]() |
!lenin1![]() |
Покидаем изолятор клиники. Начальная карта старой демоверсии. |
![]() ![]() |
!lenin2![]() |
Другой этаж клиники. Наседают захедкрабленные зомби. На основе старой демоверсии. |
![]() ![]() |
!lenin3![]() |
Завершающие помещения клиники, где забаррикадировался персонал. На основе старой демоверсии. |
![]() ![]() |
!lenin4![]() |
Интенсивный геймплей при встрече с солдатами на рефриджераторном складе. На основе старой демоверсии. |
![]() ![]() |
!lenin5![]() |
Подвальные помещения и дренажная система. Вначале засели монстры, затем на пути встречаются враждебные солдаты. На основе старой демоверсии. |
![]() ![]() |
!lenin6 |
Подземные склады с отработанным ядерным топливом. Всюду зомби и хедкрабы. На основе старой демоверсии. |
![]() ![]() |
!lenin6b![]() |
Подземный комплекс с миниреактором и резервуаром с аварийно разлитым раствором отработанного ядерного топлива.
Чёрные ликвидаторы заклинили насос, откачивающий радиактивную субстанцию и перекрыли выход. На основе старой демоверсии. |
![]() |
!lenin7sav![]() |
По ночной заснеженной улице, преодолевая снайперский огонь и сугробы. На основе старой демоверсии. |
![]() ![]() |
!xxx1 |
Снова подземка. Неиспользуемые транспортные тоннели.
На основе старой демоверсии. |
![]() ![]() |
!xxx2 |
Нужно включить напряжение с подстанции и запустить вагончик на монорельсовой дороге, на котором ехать дальше. |
![]() ![]() |
xxx3 |
Продолжаются транспортные тоннели. |
![]() ![]() |
Railroad![]() Чтобы компиляция при просчёте освещения на карте не выдавала ошибку MAX_PATCHES number exceeded (превышение числа текстурных патчей), рекомендуем использовать hlrad с параметром -chop 96 или -chop 88. Кроме wad из мода использует также \valve\halflife.wad. |
Обширная железнодорожная станция и депо. |
![]() ![]() |
Loony6![]() Если при просчёте освещения во время компиляции текстурные патчи на карте станут превышать максимум (ошибка MAX_PATCHES number exceeded), в первую очередь удалите с карты надписи, которые сделаны в небе над картой блоками с текстурами hint и skip. |
Цеховой комплекс c подвесным мостом. Нужно отключить подачу дыма через трубу и попасть внутрь трубы. |
![]() ![]() |
Loony7![]() |
Продолжение цехов - карта, дополняющая промышленное пространство с карты Loony6. |
![]() ![]() |
Исходник карты | О карте | Примеры изображений |
---|---|---|
dm_south_base![]() |
Крупная наземная квадратная территория с большим количеством препятствий и разнообразием оружия, включая стационарное; правда стиль несколько примитивный
— тогда ещё не было большого опыта картостроения. Авторы: создатель S@sh@ Che@ter, дорабатывали [SPBC]Piton и RooFman |
![]() ![]() |
dm_meat |
Большое здание-гараж, открытая площадка и тоннель. Авторы: создатель S@sh@ Che@ter, дорабатывал ObaGlaza |
![]() |
|
![]() |