speaker — периодически озвучивает фразы/звуки на всю
карту Half-Life или его модов
Обновлено 1.6.2014
Установленный на карту объект speaker будет периодически через каждые 3-10 минут озвучивать объявления (или звуки),
как будто они слышны по громкоговорящей связи во всех точках карты. Это точечный невидимый объект, а его положение хотя и не влияет на среднюю громкость,
но стерезвук позволяет понять, с какого направления идёт звук.
Параметры:
- Name/targetname (target_source) — имя нужно тогда, когда хотите отключать или включать этот объект вызовами из других объектов. Можно начинать игру с отключённым объектом с помощью флажка Start Silent, а потом его запустить, вызвав по имени.
Например, в начале игрок находится в помещении, а потом выходит на улицу, проходя через триггер, который запускает speaker, а при возвращении другой триггер выключит.
- Announcement Presets/preset (integer) — это предварительно заданные наборы объявлений из файла /Sound/sentences.txt (этот файл может находиться в pak-архиве). Варианты:
- 0 = без настроек
- 1 = объявления для группы карт C1A0 (для карты C1A0A)
- 2 = объявления для группы карт C1A1 (для C1A1F)
- 3 = объявления для группы карт C1A2
- 4 = объявления для группы карт C1A3 (для C1A3, C1A3A и C1A3D)
- 5 = объявления для группы карт C1A4
- 6 = объявления для группы карт C2A1
- 7 = объявления для группы карт C2A2 (для C2A2B2 и C2A2D)
- 8 должен был бы быть для C2A3, но там нечего говорить
- 9 = объявления для группы карт C2A4 (на карте C2A4)
- 10 должен был бы быть C2A5 Announcer, но там тоже нечего говорить
- 11 = объявления для группы карт C3A1
- 12 = объявления для группы карт C3A2
Настройки этого параметра очень специфичны и могут не пригодиться, если, конечно, не станете переделывать строчки в sentences.txt, где список этих объявлений начинается с
// BASE COMPUTER
// C1A0 intercom\
C1A0_START dadeda vox_login
C1A0_0 dadeda (e95) agent(t0) coomer(t0), report to(e70) topside tactical operations center(e100)
C1A0_1 dadeda inspection team, to(e70) radioactive materials handling bay(e100)
...
- Sentence Group Name/message (string) - гораздо более полезная настройка,
чем предыдущий Announcement Presets. Задав этот параметр вы ограничите диапазон объявлений
одной группой предложений. Название группы предложений берётся из файла /Sound/sentences.txt
и должно быть записано с учётом регистра букв:
SC_HEAL0 scientist/heal1
SC_HEAL1 scientist/heal2
SC_HEAL2 scientist/youneedmedic, letstrythis
SC_HEAL3 scientist/youlookbad, holdstill
SC_HEAL4 scientist/youwounded, letstrythis
SC_HEAL5 scientist/heal3
SC_HEAL6 scientist/heal4
SC_HEAL7 scientist/heal5
В данном списке группа SC_HEAL. Текст "scientist/youneedmedic, letstrythis" значит, что звучит файл Sound/scientist/youneedmedic.wav, потом запятая вызывает короткую паузу и воспроизводится файл Sound/scientist/letstrythis.wav.
Другой пример:
// outdoor
WILD0 ambience/(v30) quail1(p103), quail1(t10), quail1(p101)
WILD1 ambience/bee1(v75)
WILD2 ambience/bee2(p105)
WILD3 ambience/hawk1(p98 v30)
WILD4 ambience/hawk1(p105 v20)
WILD5 ambience/(v50 p97) quail1, quail1(t15)
WILD6 ambience/bee1(p98 v50)
WILD7 ambience/bee1(p97)
WILD8 ambience/quail1(p98 v20)
WILD9 ambience/des_wind1(v50)
WILD10 ambience/des_wind2(v50)
WILD11 ambience/des_wind3(v50)
Здесь группа WILD. В этом примере задействованы даже не фразы, а уличные звуки, которые звучат на карте Half-Life c2a5x.bsp. Чтобы включалось почаще, там 6 таких объектов.
Отдельные предложения в группе определяются номером, который добавляется в конце названия группы. Нумерация начинается с 0. Когда задана группа предложений, отдельная фраза из группы выбирается случайно.
- Volume (10 = loudest)/health (integer) — значение громкости звука для объявлений по громкой связи (по умолчанию =5).
Флаг объекта speaker :
- 1 = Start Silent — если включить этот флажок, то в начале игры объект будет выключен, и его нужно будет запускать, вызвав по имени.
Текст для файла fgd:
@PointClass iconsprite("sprites/speaker.spr") base(Targetname) = speaker : "Announcement Speaker"
[
preset(choices) :"Announcement Presets" : 0 =
[
0: "None"
1: "C1A0 Announcer"
2: "C1A1 Announcer"
3: "C1A2 Announcer"
4: "C1A3 Announcer"
5: "C1A4 Announcer"
6: "C2A1 Announcer"
7: "C2A2 Announcer"
// 8: "C2A3 Announcer"
9: "C2A4 Announcer"
// 10: "C2A5 Announcer"
11: "C3A1 Announcer"
12: "C3A2 Announcer"
]
message(string) : "Sentence Group Name"
health(integer) : "Volume (10 = loudest)" : 5
spawnflags(flags) =
[
1: "Start Silent" : 0
]
]
Для русифицированного fgd в раскладке windows-1251:
@PointClass iconsprite("sprites/speaker.spr") base(Targetname) = speaker : "Громкоговоритель"
[
preset(choices) :"Предзаданные объявления" : 0 =
[
0: "Нет"
1: "Диктор на C1A0"
2: "Диктор на C1A1"
3: "Диктор на C1A2"
4: "Диктор на C1A3"
5: "Диктор на C1A4"
6: "Диктор на C2A1"
7: "Диктор на C2A2"
// 8: "Диктор на C2A3"
9: "Диктор на C2A4"
// 10: "Диктор на C2A5"
11: "Диктор на C3A1"
12: "Диктор на C3A2"
]
message(string) : "Группа предложений"
health(integer) : "Громкость (10 = максимум)" : 5
spawnflags(flags) =
[
1: "Сначала выкл." : 0
]
]
Если вы ставите этот объект на карте, то наверняка создаёте собственные группы предложений или,
как в примере с WILD, группу звуков. Поэтому смотрите остальные правила оформления фраз в
файле sentences.txt в дополнении к статье описания объекта Scripted_sentence.
Оба Глаза
Среди объектов, управляющих звуком, смотри также:
ambient_generic используется для проигрывания звуков,
env_sound добавляет эффекты всему звучанию в заданной объёмной области и
scripted_sentence — заставляет персонажа произнести речь.
|