Главная
Новости
Статьи
Ссылки
Гостевая книга
Форум
Почта:
Прочее
Общая информация
Предыстория
Оружие
Кадры из игры
Концепт-арт
Скачать
Инструменты
Авторы проекта
Указатель объектов
 Объекты из HLRA:
  Вещи
  Монстры
  Оружие
Юмор в картинках

speaker — периодически озвучивает фразы/звуки на всю карту Half-Life или его модов

Обновлено 1.6.2014

Установленный на карту объект speaker будет периодически через каждые 3-10 минут озвучивать объявления (или звуки), как будто они слышны по громкоговорящей связи во всех точках карты. Это точечный невидимый объект, а его положение хотя и не влияет на среднюю громкость, но стерезвук позволяет понять, с какого направления идёт звук.

Параметры:
  • Name/targetname (target_source) — имя нужно тогда, когда хотите отключать или включать этот объект вызовами из других объектов. Можно начинать игру с отключённым объектом с помощью флажка Start Silent, а потом его запустить, вызвав по имени. Например, в начале игрок находится в помещении, а потом выходит на улицу, проходя через триггер, который запускает speaker, а при возвращении другой триггер выключит.
  • Announcement Presets/preset (integer) — это предварительно заданные наборы объявлений из файла /Sound/sentences.txt (этот файл может находиться в pak-архиве). Варианты:
    • 0 = без настроек
    • 1 = объявления для группы карт C1A0 (для карты C1A0A)
    • 2 = объявления для группы карт C1A1 (для C1A1F)
    • 3 = объявления для группы карт C1A2
    • 4 = объявления для группы карт C1A3 (для C1A3, C1A3A и C1A3D)
    • 5 = объявления для группы карт C1A4
    • 6 = объявления для группы карт C2A1
    • 7 = объявления для группы карт C2A2 (для C2A2B2 и C2A2D)
    • 8 должен был бы быть для C2A3, но там нечего говорить
    • 9 = объявления для группы карт C2A4 (на карте C2A4)
    • 10 должен был бы быть C2A5 Announcer, но там тоже нечего говорить
    • 11 = объявления для группы карт C3A1
    • 12 = объявления для группы карт C3A2
    Настройки этого параметра очень специфичны и могут не пригодиться, если, конечно, не станете переделывать строчки в sentences.txt, где список этих объявлений начинается с
    // BASE COMPUTER
    // C1A0 intercom\
    C1A0_START dadeda vox_login

    C1A0_0 dadeda (e95) agent(t0) coomer(t0), report to(e70) topside tactical operations center(e100)
    C1A0_1 dadeda inspection team, to(e70) radioactive materials handling bay(e100)
    ...
  • Sentence Group Name/message (string) - гораздо более полезная настройка, чем предыдущий Announcement Presets. Задав этот параметр вы ограничите диапазон объявлений одной группой предложений. Название группы предложений берётся из файла /Sound/sentences.txt и должно быть записано с учётом регистра букв:
    SC_HEAL0 scientist/heal1
    SC_HEAL1 scientist/heal2
    SC_HEAL2 scientist/youneedmedic, letstrythis
    SC_HEAL3 scientist/youlookbad, holdstill
    SC_HEAL4 scientist/youwounded, letstrythis
    SC_HEAL5 scientist/heal3
    SC_HEAL6 scientist/heal4
    SC_HEAL7 scientist/heal5
    В данном списке группа SC_HEAL. Текст "scientist/youneedmedic, letstrythis" значит, что звучит файл Sound/scientist/youneedmedic.wav, потом запятая вызывает короткую паузу и воспроизводится файл Sound/scientist/letstrythis.wav.
    Другой пример:
    // outdoor
    WILD0 ambience/(v30) quail1(p103), quail1(t10), quail1(p101)
    WILD1 ambience/bee1(v75)
    WILD2 ambience/bee2(p105)
    WILD3 ambience/hawk1(p98 v30)
    WILD4 ambience/hawk1(p105 v20)
    WILD5 ambience/(v50 p97) quail1, quail1(t15)
    WILD6 ambience/bee1(p98 v50)
    WILD7 ambience/bee1(p97)
    WILD8 ambience/quail1(p98 v20)
    WILD9 ambience/des_wind1(v50)
    WILD10 ambience/des_wind2(v50)
    WILD11 ambience/des_wind3(v50)
    Здесь группа WILD. В этом примере задействованы даже не фразы, а уличные звуки, которые звучат на карте Half-Life c2a5x.bsp. Чтобы включалось почаще, там 6 таких объектов.
    Отдельные предложения в группе определяются номером, который добавляется в конце названия группы. Нумерация начинается с 0. Когда задана группа предложений, отдельная фраза из группы выбирается случайно.
  • Volume (10 = loudest)/health (integer) — значение громкости звука для объявлений по громкой связи (по умолчанию =5).

Флаг объекта speaker :
  • 1 = Start Silent — если включить этот флажок, то в начале игры объект будет выключен, и его нужно будет запускать, вызвав по имени.



Текст для файла fgd:

@PointClass iconsprite("sprites/speaker.spr") base(Targetname) = speaker : "Announcement Speaker"
[
        preset(choices) :"Announcement Presets" : 0 =
        [
                0: "None"
                1: "C1A0 Announcer"
                2: "C1A1 Announcer"
                3: "C1A2 Announcer"
                4: "C1A3 Announcer"
                5: "C1A4 Announcer"
                6: "C2A1 Announcer"
                7: "C2A2 Announcer"
                // 8: "C2A3 Announcer"
                9: "C2A4 Announcer"
                // 10: "C2A5 Announcer"
                11: "C3A1 Announcer"
                12: "C3A2 Announcer"
        ]
        message(string) : "Sentence Group Name"
        health(integer) : "Volume (10 = loudest)" : 5
        spawnflags(flags) =
        [
                1: "Start Silent" : 0
        ]
]

Для русифицированного fgd в раскладке windows-1251:

@PointClass iconsprite("sprites/speaker.spr") base(Targetname) = speaker : "Громкоговоритель"
[
        preset(choices) :"Предзаданные объявления" : 0 =
        [
                0: "Нет"
                1: "Диктор на C1A0"
                2: "Диктор на C1A1"
                3: "Диктор на C1A2"
                4: "Диктор на C1A3"
                5: "Диктор на C1A4"
                6: "Диктор на C2A1"
                7: "Диктор на C2A2"
                // 8: "Диктор на C2A3"
                9: "Диктор на C2A4"
                // 10: "Диктор на C2A5"
                11: "Диктор на C3A1"
                12: "Диктор на C3A2"
        ]
        message(string) : "Группа предложений"
        health(integer) : "Громкость (10 = максимум)" : 5
        spawnflags(flags) =
        [
                1: "Сначала выкл." : 0
        ]
]

Если вы ставите этот объект на карте, то наверняка создаёте собственные группы предложений или, как в примере с WILD, группу звуков. Поэтому смотрите остальные правила оформления фраз в файле sentences.txt в дополнении к статье описания объекта Scripted_sentence.

Оба Глаза


Среди объектов, управляющих звуком, смотри также:
ambient_generic используется для проигрывания звуков,
env_sound добавляет эффекты всему звучанию в заданной объёмной области и
scripted_sentence — заставляет персонажа произнести речь.

Half-life Red Alert Expantion
Presented by HLRA team
  Counter.CO.KZ -     !
Hosted by uCoz