Главная
Новости
Статьи
Ссылки
Гостевая книга
Форум
Почта:
Прочее
Общая информация
Предыстория
Оружие
Кадры из игры
Концепт-арт
Скачать
Инструменты
Авторы проекта
Глоссарий объектов
 Объекты из HLRA:
  Вещи
  Монстры
  Оружие
Юмор в картинках

Info_texlights — объект на карте
Half-Life и др. игр

Обновлено 31.05.2014

info_texlights управляет просчётом освещения от заданных светящихся текстур компилятором hlrad.exe из Zoner's Half-Life Tools. Описание к объекту:

Этот объект может работать как дополнительная альтернатива файлу lights.rad, просто располагаясь на карте в виде точечного объекта. С его помощью каждая карта может иметь собственные настройки освещения от светящихся текстур, не затрагивая другие карты.

Использование этого объекта напоминает настройку объекта multimanager: чтобы добавить запись, отключите кнопку "Smart-edit", если используете редактор Valve Hammer Editor/Worldcraft, и добавьте пару Параметр=Значение, вбив их вручную. Параметр должен содержать название текстуры, которой задаём свечение, а значение — состоять из значений яркости красного [0 – 255], зелёного [0 – 255], синего [0 – 255] и светимости [0 – 65535] текстуры так же, как вы это записываете в файле lights.rad.

Присутствие этого объекта не отвергает остальные настройки lights.rad, все значения светимости текстур будут использованы компилятором hlrad как от этого объекта, так и оставшиеся от файла lights.rad.


Текст для файла fgd:

@PointClass color(255 128 0) = info_texlights : "Texture Light Config" []
как напоминает Дмитрий Черкашин.
А для русифицированного fgd будет (в кодировке Win-1251):

@PointClass color(255 128 0) = info_texlights : "Настройка светящихся текстур" []


PS: слово, кодирующее светимость, состоит из 2 или 4 байт? То есть можно ли использовать отрицательные значения светимости для текстуры:
texturetest = 200 200 200 -500
или светимость ограничена не 65535, а большим числом?




[English text from zhlt.info — Zoner's Half-Life Tools site]

info_texlights: this entity can act as a replacement for a lights.rad file, in that it simply resides within the map as a point based entity. The usefulness of this is that each map can have its own unique ambient lighting applied to it, and those settings will travel with the map and not affect any other maps.

Usage of the entity is much like that of the multimanager. To add an entry (take smart-edit off if you are using the Valve Hammer Editor/Worldcraft) and add key-value pairs in manually; the key should contain the name of the texture to apply lighting to, and the value a set of numbers representing the red green blue lumionsity(brightness) of the texture, just as you would in the lights.rad file.

The presence of this entity will not override the lights.rad, both the values specified in this entity and the lights.rad file will be used by hlrad.

Half-life Red Alert Expantion
Presented by HLRA team
  Counter.CO.KZ -     !
Hosted by uCoz