Главная
Новости
Статьи
Ссылки
Гостевая книга
Форум
Почта:
Прочее
Общая информация
Предыстория
Оружие
Кадры из игры
Концепт-арт
Скачать
Инструменты
Авторы проекта
Указатель объектов
 Объекты из HLRA:
  Вещи
  Монстры
  Оружие
Юмор в картинках

ambient_generic проигрывает звук
на картах игры Half-Life

Обновлено 20.01.2013

Объект ambient_generic используется для проигрывания звуков из .wav файлов. Wav файлы должны быть:
  а) 8-ми или 16-ти битными,
  б) монофоническими,
  в) с импульсно-кодовой модуляцией, впрочем большинство WAV-файлов записывается именно в ИКМ (англ. PCM),
  г) без цифрового сжатия.

Wav файлы могут включать CUE-метки, которыми можно отмечать начало или конец цикла воспроизведения. Звуки с меткой автоматически станут повторяться, и остановить звучание можно будет только вызовом ambient_generic из другого объекта, если флажок 32 "Not Toggled" не включён. Такие метки можно поставить во многих звуковых редакторах, а если у вас ничего нет, скачайте хотя бы простой редактор меток Cue List Tool.

Параметры:
  • Name/Имя/targetname (target_source) — если задать имя, то звучание можно будет включать или выключать,
  • WAV Name/WAV файл/message (путь к звуку) — путь (с прямыми слешами) и название звукового .wav файла в подпапке Sound\ вашего мода. Она часто находится в архиве pak0.pak, как, например, в Half-Life в папке мода Valve\. Допустим, вы из вашего мода MyBigMod вставляете путь к звуку, который находится по адресу \Mybigmod\Sound\ambience\dzin.wav, тогда вам нужно ввести только
    ambience/dzin.wav
  • Volume (10 = loudest)/Громкость/health (целое) — громкость звука в целых единицах от 10 — самое громкое воспроизведение, до 0 — тишина (по умолчанию = 10). Важно: если установить эту громкость в 0, то (скорее всего) объект звучать не будет, т.к. после компиляции карты этот параметр исчезнет, и его на карту понадобится всё-таки добавить или в редакторе и снова перекомпилировать или с помощью утилиты Ripent,
  • Start Volume/Громкость в начале/volstart (целое) — начальная громкость, она не станет влиять, если не выставить хотя бы один из двух следующих параметров (по умолчанию = 0),
  • Fade in time (0-100)/Время атаки/fadein (целое) — параметр времени нарастания импульса огибающей от значения, заданного в параметре "Start Volume/Громкость в начале", до значения, заданного в параметре "Volume/Громкость" (по умолчанию = 0). Время тут задаётся странно — напоминает геометрическую прогрессию:
    значение параметра fadeinпримерное время в секундах
    00
    100,5 с
    502 с
    603 с
    704 с
    805 с
    907 с
    9715 с
    10020 с
  • Fade out time (0-100)/Время спада/fadeout (целое) — параметр времени затухания импульса огибающей (по умолчанию = 0);
  • Pitch (> 100 = higher)/Отклонение (> 100 = выше)/pitch (целое) — отклонение тона в процентах. Если исходный звук в тоне ноты До (если другая нота, тогда протранспонируйте), а вам нужно получить другую ноту, то:
    • 100 исходное звучание (по умолчанию)
    • 106 повышение на малую секунду — на пол тона — До #,
    • 112 повышение на большую секунду — ре,
    • 119 повышение на малую терцию — ре #,
    • 126 повышение на большую терцию — ми,
    • 133 повышение на кварту — фа,
    • 141 повышение на тритон — фа #,
    • 150 повышение на квинту — соль,
    • 159 повышение на малую сексту — соль #,
    • 168 повышение на большую сексту — ля,
    • 178 повышение на малую септиму — ля #,
    • 189 повышение на большую септиму — си,
    • 200 повышение на октаву,
    • 94 понижение на малую секунду — на бемоль — си октавой ниже, если была до,
    • 89 понижение на большую секунду — ля # октавой ниже,
    • 84 понижение на малую терцию — ля октавой ниже,
    • 79 понижение на большую терцию — соль # октавой ниже,
    • 75 понижение на кварту — соль октавой ниже,
    • 71 понижение на тритон — фа # октавой ниже,
    • 67 понижение на квинту — фа октавой ниже,
    • 63 понижение на малую сексту — ми октавой ниже,
    • 59 понижение на большую сексту — ре # октавой ниже,
    • 56 понижение на малую септиму — ре октавой ниже,
    • 53 понижение на большую септиму — до # октавой ниже,
    • 50 понижение на октаву — до октавой ниже,
  • Start Pitch/Отклонение в начале/pitchstart (целое) — начальное отклонение тона в процентах (по умолчанию = 100),
  • Spin up time (0-100)/spinup (целое) — параметр времени изменения частоты, начиная от значения вначале (Start Pitch) до значения, заданного параметром Pitch/Отклонение (по умолчанию = 0, т. е. сразу берётся значение из Pitch),
  • Spin down time (0-100)/spindown (целое) — параметр времени обратного изменения модуляции частоты (по умолчанию = 0),
А этими тремя-четырьмя перечисленными настройками можно сделать медленно изменяющийся тон звука, как у сирены.

LFO — это низкочастотный генератор (НЧГ). Точнее низкочастотный генератор амплитудной или частотной модуляции. С его помощью можно сделать из непрерывного звука пульсирующий за счёт частого периодически стихающего и вновь нарастающего звука (тремоло), а также часто вибрирующий тон (вибрато).

  • LFO mod pitch (0-100)/% отклон-я частоты НЧГ (0-100)/lfomodpitch (целое) — процент отклонения частоты в частотной модуляции; можно сделать, например, сирену (по умолчанию = 0, т.е. высота тона всё время 100%),
  • LFO mod vol (0-100)/% изм-я громкости НЧГ (0-100)/lfomodvol (целое) — процент изменения громкости огибающей в амплитудной модуляции; можно сделать, например, тремоло (по умолчанию = 0, т.е. громкость всё время 100%), Этой настройкой можно сделать нарастающий и затухающий звук, как у периодически обо что-то трущегося большого маховика.
  • LFO rate (0-1000)/Частота НЧГ/lforate (целое) — частота (огибающей или/и частотного отклонения), заданная НЧ генератору в сантиГерцах, точнее примерно в 1/120 долях Герца (по умолчанию = 0, т.е. он отключён),
  • LFO type 0)off 1)sqr 2)tri 3)rnd/Вид сигнала НЧГ 0)выкл 1)квад 2)треуг 3)круг/lfotype (целое) — форма сигнала модуляции НЧ генератора
    • 0 = отключено (по умолчанию именно = 0),
    • 1 = прямоугольные импульсы или резкие перепады частоты,
    • 2 = треугольные импульсы или плавно возрастающие и убывающие изменения частоты,
    • 3 = синусоидальные (почти полукруглые) импульсы или ещё более плавно изменяющаяся частота, чем с треугольными,
  • Incremental spinup count/cspinup (целое) — счётчик циклов проигрывания для изменения высоты тона (иначе говоря, скорости проигрывания звука). Его разработчики добавили с намерением увеличивать частоту воспроизведения по времени только на протяжении заданного здесь числа проигранных циклов звука (по умолчанию = 0, т.е. не учитывается). Говорят, будто не до конца доработали. Работает. Обратите внимание на настройки режима Dynamic Presets 23 = Incremental Spinup, в котором звук модулируется от пониженного до сильно повышенного тона на протяжении 5 циклов, другими словами скорость проигрывания вместо исходных 100% должна расти от 75% до 255%, но не доходит, а останавливается на 5 цикле. Так и настраивается: к заданию числа циклов в параметре Incremental spinup count дополнительно нужно выставить хотя бы значение рабочей высоты тона и начальной высоты тона + продолжительность изменения между ними. Я экспериментировал со звуком из pak0.pak "ambience/biotone.wav" — звук автоматически начал повторяться, и на 5 цикле его скорость проигрывания перестала расти, при том, что Incremental spinup count = 5. А если при тех же параметрах задать Incremental spinup count = 0, то модуляция звука отработает полностью , не взирая на число циклов проигрывания.
  • Dynamic Presets/preset (целое) — вариант предварительной динамической обработки звука (с заданными затуханиями-возрастаниями, отклонениями тона и остальным, что можно настроить перечисленными до этого параметрами):  
    • 0 = None/Нет (по умолчанию)      
    • 1 = Huge Machine      
    • 2 = Big Machine      
    • 3 = Machine      
    • 4 = Slow Fade in — медленные атака и спад громкости (примерно по 7 с),      
    • 5 = Fade in — атака и спад громкости (примерно по 5 с),      
    • 6 = Quick Fade in — короткое нарастание громкости (около 2 с), а спад примерно 5 с,      
    • 7 = Slow Pulse — редкая пульсация прямоугольными импульсами,      
    • 8 = Pulse — пульсация прямоугольными импульсами,      
    • 9 = Quick pulse — частая пульсация прямоугольными импульсами,      
    • 10 = Slow Oscillator — Медленный осциллятор с разреженными колебаниями тона,      
    • 11 = Oscillator — Осциллятор, качающий тон,      
    • 12 = Quick Oscillator — Быстрый осциллятор, часто качающий тон,      
    • 13 = Grunge pitch — на октаву ниже,      
    • 14 = Very low pitch — отклонение на тритон ниже,      
    • 15 = Low pitch — небольшое понижение тона примерно на большую секунду,      
    • 16 = High pitch — повышение тона примерно на малую терцию,      
    • 17 = Very high pitch — сильное повышение тона примерно на малую септиму,      
    • 18 = Screaming pitch — очень сильное повышение тона (некоторые звуки до писка),      
    • 19 = Oscillate spinup/down      
    • 20 = Pulse spinup/down      
    • 21 = Random pitch — "Произвольное" качание тона,      
    • 22 = Random pitch fast — "Быстрое произвольное" качание тона наряду с ускоренным воспроизведением,      
    • 23 = Incremental Spinup — ускорение воспроизведения звука на протяжении 5 циклов проигрывания,      
    • 24 = Alien — Инопланетный режим озвучки,      
    • 25 = Bizzare — Странный режим озвучки,      
    • 26 = Planet X — на "Планете X" любой звук звучит ниже (из-за разреженности атмосферы), а НЧ генератор качает амплитуду и немного частоту,      
    • 27 = Haunted — озвучка косит под привидения.

Значение Общее откло-нение тона в %
[0-255]
Откло-нение тона в на-чале в %
[0-255]
Продол-житель-ность разгона откло-нения тона
[0-100]
Продол-житель-ность воз-врата откло-нения тона
[0-100]
Гром-кость [0-10] Гром-кость сна-чала [0-10] Продол-житель-ность атаки гром-кости [0-100] Продол-житель-ность спада гром-кости [0-100] Тип НЧГ
[0-3]
Час-тота НЧГ в сГц % откло-нения тона НЧГ
[0-100]
% изме-нения гром-кости НЧГ
[0-100]
Счёт-чик при-ращ. тона
pitch pitch start spinup spin- down volum run volum start fadein fadeout LFO type LFO rate mod. pitch mod. volum spin- up count
0 None/Нет предварительных настроек (по умолчанию). Все настройки задаются вручную.
1 Huge Machine 255 75 95 95 10 1 50 95 0 0 0 0 0
2 Big Machine 255 85 70 88 10 1 20 88 0 0 0 0 0
3 Machine 255 100 50 75 10 1 10 75 0 0 0 0 0
4 Slow Fade in 100 100 0 0 10 1 90 90 0 0 0 0 0
5 Fade in 100 100 0 0 10 1 80 80 0 0 0 0 0
6 Quick Fade in 100 100 0 0 10 1 50 70 0 0 0 0 0
7 Slow Pulse 100 100 0 0 5 1 40 50 1 пр. 50 0 10 0
8 Pulse 100 100 0 0 5 1 40 50 1 пр. 150 0 10 0
9 Quick pulse 100 100 0 0 5 1 40 50 1 пр. 750 0 10 0
10 Slow Oscillator 128 100 50 75 10 1 0 40 2 тр. 8 20 0 0
11 Oscillator 128 100 50 75 10 1 30 40 2 тр. 25 20 0 0
12 Quick Oscillator 128 100 50 75 10 1 30 40 2 тр. 70 20 0 0
13 Grunge pitch 50 50 0 0 10 1 20 50 0 0 0 0 0
14 Very low pitch 70 70 0 0 10 1 20 50 0 0 0 0 0
15 Low pitch 90 90 0 0 10 1 20 50 0 0 0 0 0
16 High pitch 120 120 0 0 10 1 20 50 0 0 0 0 0
17 Very high pitch 180 180 0 0 10 1 20 50 0 0 0 0 0
18 Screaming pitch 255 255 0 0 10 1 20 50 0 0 0 0 0
19 Oscillate spinup/down 200 75 90 90 10 1 50 90 2 тр. 100 20 0 0
20 Pulse spinup/down 255 75 97 90 10 1 50 90 1 пр. 40 50 0 0
21 Random pitch 100 100 0 0 10 1 30 50 3 кр. 15 20 0 0
22 Random pitch fast 160 160 0 0 10 1 50 50 3 кр. 500 25 0 0
23 Incremental Spinup 255 75 88 0 10 1 40 0 0 0 0 0 5
24 Alien 200 20 95 70 10 1 70 70 3 кр. 20 50 0 0
25 Bizzare 180 100 50 60 10 1 40 60 2 тр. 90 100 100 0
26 Planet X 60 60 0 0 10 1 40 70 3 кр. 80 20 50 0
27 Haunted 128 90 10 10 10 1 20 40 1 пр. 5 10 20 0

На этом пока про параметры можно закончить, остаются флаги.

Jay Stelly пишет: "Грубо говоря, максимальное расстояние, на котором звук можно услышать, зависит от заданной флажком дистанции слышимости (при его максимальной громкости) так:"
Флаги:

  • 1 = Play everywhere — слышно по всей карте, но местоположение всё равно важно потому, что в любых наушниках или стереоколонках направление на звук ощущается.
  • 2 = Small — 800 линейных единиц карты,
  • 4 = Medium — 1250 единиц,
  • 8 = Large — 2000 единиц.
Некоторые звуки записаны не с максимальной амплитудой, и их слышимость будет меньше. Так что добавьте им громкости в звуковом редакторе, например в Wavosaur.
  • 16 = Start Silent — вначале отключён,
  • 32 = Not Toggled — устанавливает однократное проигрывание звука. Когда флаг установлен, каждый вызов нашего объекта воспроизводит звук. А когда не установлен, вызов из других объектов будет переключать между Включён (начинает играть) и Выключен (замолчит). При включённом флаге вы не сможете его принудительно остановить (хотя стоит проверить, trigger_relay возможно сможет выключить, задав статус "Выкл.").


См. также объекты, работающие со звуком:
env_sound — добавляет эффекты всему звучанию в заданной объёмной области,
scripted_sentence — заставляет персонажа произнести речь и
speaker — случайно воспроизводимые звуки из набора как по громкоговорящей связи.


Half-life Red Alert Expantion
Presented by HLRA team
  Counter.CO.KZ -     !
Hosted by uCoz