monster_bloater — летающий неагрессивный ксеновский монстр
на карте Half-Life и его модов
Обновлено 13.07.2011
monster_bloater — летающий пассивный монстр.
Говорят, разработчики его не успели доработать перед выходом Half-Life, например, в коде
ему предусмотрена озвучка из подпапки "sound\zombie\", но он молчит.
Если не допрограммировать объект monster_bloater,
то заставить его шевелиться можно вызовом из aiscripted_sequence.
40 единиц здоровья, а после гибели иногда падает на землю.
Параметры:
- Name/Имя/targetname (string) — имя монстра для обращения к нему других объектов,
- Target (string) —
- Render FX/renderfx - отображение,
- Render Mode/rendermode - отображение,
- FX Amount (1 - 255)/renderamt - отображение,
- FX Color (R G B)/rendercolor - отображение,
- Pitch Yaw Roll (Y Z X)/angles (string) — углы наклона вперёд (отрицательный — назад), поворота и крена в градусах (по умолчанию =0 0 0),
- TriggerTarget (string) — цель, которая будет вызвана, если случится одно из событий в Trigger Condition,
- Trigger Condition/TriggerCondition (integer) — можно выбрать одно из условий, при которых сработает TriggerTarget:
- 0 — No Trigger — без условий (по умолчанию),
- 1 — See Player, Mad at Player — при встрече с игроком, раздражаясь на него
- 2 — Take Damage — при получении какого-либо урона,
- 3 — 50% Health Remaining — при потере половины здоровья,
- 4 — Death — при гибели,
- 7 — Hear World — услышав что-либо,
- 8 — Hear Player — услышав игрока,
- 9 — Hear Combat — услышав звуки борьбы или боя,
- 10 — See Player Unconditional — при встрече с игроком,
- 11 — See Player, Not In Combat — при встрече с игроком вне боя,
Основные флаги:
- 1 = WaitTillSeen — ИИ не работает, пока монстр не попадет в зону видимости игроком (причём видимости движком игры, а не прямой видимости)
- 2 = Gag — безполезен (монстр говорит только тогда, когда к нему обращается игрок),
- 4 = MonsterClip — для монстра блок func_monsterclip будет непролетаем,
- 16 = Prisoner — на монстра не обращают внимания ни враги, ни он сам ни на кого,
- 128 = WaitForScript — монстр бездействует и ждёт своего вызова от aiscripted_sequence или т. п.,
- 256 = Pre-disaster — безполезен (состояние до телепортационной катастрофы у учёных и охранников, с другой схемой поведения перед катастрофой),
- 512 = Fade Corpse — труп монстра после гибели постепенно исчезает; полезно, если нужно, чтобы трупы что-нибудь не заблокировали.
Модель models/floater.mdl
Основной код в файле BLOATER.CPP
Текст для файла fgd:
@PointClass base(Monster, Sequence) size(-16 -16 0, 16 16 72) studio("models/floater.mdl") = monster_bloater : "Bloater" []
Ради шутки его тоже можно перевести для русифицированного fgd. Так как "bloater" переводится как "копчёная рыба", дадим ему кликуху "копчёный":
@PointClass base(Monster, Sequence) size(-16 -16 0, 16 16 72) studio("models/floater.mdl") = monster_bloater : "Копчёный" []
|