monster_bigmomma — большой паукообразный монстр
на карте Half-Life и его модов
Обновлено 16.05.2011
monster_bigmomma — монстр Гонарх представляет одного из боссов мира Ксен.
Этот гигант активно бегает, брызгается фонтанами кислоты и рожает мелких кусачих крабов (monster_babycrab).
Параметры:
- Name/Имя/targetname (string) — имя монстра для обращения к нему других объектов,
- Target (string) — вот этот недопонятый комментарий на немецкоязычном сайте thewall.de не даёт мне спать спокойно:
Target — erster Path_corner, zu dem sich das Monster nach dem Spawn begibt
имя первого Path_corner, к которому монстр отправляется после своего появления.
- Render FX/renderfx - отображение,
- Render Mode/rendermode - отображение,
- FX Amount (1 - 255)/renderamt - отображение,
- FX Color (R G B)/rendercolor - отображение,
- Pitch Yaw Roll (Y Z X)/angles (string) — углы наклона вперёд (отрицательный — назад), поворота и крена в градусах (по умолчанию =0 0 0),
- TriggerTarget (string) — цель, которая будет вызвана, если случится одно из событий в Trigger Condition,
- Trigger Condition/TriggerCondition (integer) — можно выбрать одно из условий, при которых сработает TriggerTarget:
- 0 — No Trigger — без условий (по умолчанию),
- 1 — See Player, Mad at Player — при встрече с игроком, раздражаясь на него
- 2 — Take Damage — при получении какого-либо урона,
- 3 — 50% Health Remaining — при потере половины здоровья,
- 4 — Death — при гибели,
- 7 — Hear World — услышав что-либо,
- 8 — Hear Player — услышав игрока (его стрельбу, включая удар монтировкой),
- 9 — Hear Combat — услышав звуки боя (стрельбу, включая удар монтировкой, или атаки монстров),
- 10 — See Player Unconditional — при встрече с игроком,
- 11 — See Player, Not In Combat — при встрече с игроком вне боя,
- First node/Первая ключевая точка/netname — назначить первую ключевую точку пути info_bigmomma для monster_bigmomma. В оригинальном Half-Life важно заполнить.
Основные флаги:
- 1 = WaitTillSeen — ИИ не работает, пока монстр не попадет в зону видимости игроком (причём видимости движком игры, а не прямой видимости)
- 2 = Gag — монстр говорит только тогда, когда к нему обращается игрок,
- 4 = MonsterClip — для монстра блок func_monsterclip будет непроходим,
- 16 = Prisoner — на монстра не обращают внимания ни враги, ни он сам ни на кого,
- 128 = WaitForScript — монстр бездействует и ждёт своего вызова от scripted_sequence или т. п., нужно проверить, срабатывает ли?
- 256 = Pre-disaster — состояние до телепортационной катастрофы. Странный флаг, обычно он нужен учёным, охранникам и других персонажам, поведение которых перед катастрофой другое, а что у Big momma — не проверено,
- 512 = Fade Corpse — труп монстра после гибели постепенно исчезает; полезно, если нужно, чтобы трупы что-нибудь не заблокировали.
Монстр нуждается в расставленных по карте ключевых точках info_bigmomma, в которых задаются действия Гонарха после достижения этой точки.
Модель models/big_mom.mdl
Основной код в файле BIGMOMMA.CPP, а также GAMERULES.cpp и GAME.cpp
Габариты: 190x190x190
Текст для файла fgd:
@PointClass base(Monster, Sequence) size(-95 -95 0, 95 95 190) studio("models/big_mom.mdl") = monster_bigmomma : "Big Mamma"
[
netname(string) : "First node" : ""
]
А для русифицированного fgd так (в кодировке Win-1251):
@PointClass base(Monster, Sequence) size(-95 -95 0, 95 95 190) studio("models/big_mom.mdl") = monster_bigmomma : "Гонарх"
[
netname(string) : "Первая ключевая точка" : ""
]
|