Руководство пользователя к 3D-редактору kHED версии 1.1.5 с русификацией

Назад к оглавлению

Немного теории

  Этот раздел посвящен в первую очередь тем, кто не работал ранее в других редакторах трёхмерного моделирования и не знаком с основными принципами и терминами трехмерной графики. Вы можете пропустить его, если уже имеете опыт работы с 3D-приложениями.


  В большинстве движков компьютерных игр и других трёхмерных приложениях объёмные модели объектов, изображение которых мы видим, состоят из треугольников. Безусловно, существуют программы и игры, которые используют эллиптические и другие кривые поверхности, а также иногда плоские нетреугольные, например, прямоугольные элементы. Но большинство используют геометрию из треугольников как простейших выпуклых многоугольников — с ними удобно вычислять, пересёк освещающий луч треугольник или нет.


  Каждый треугольник опирается на три точки — вершины. Следовательно, перемещая вершины, мы можем задать абсолютно любой треугольник. Разные треугольники могут иметь общие вершины.
  Треугольник имеет лицевую и заднюю сторону. Положение лицевой и задней стороны в зависит от порядка следования вершин (такое задание — тоже алгоритмическая особенность математического представления). Чтобы повернуть треугольник лицом в обратную сторону нужно обратить порядок их следования.
  Как правило в движках объёмной компьютерной графики только лицевая сторона треугольника является видимой.
  Треугольник также имеет значения текстурных координат для каждой из своих вершин. Текстурные координаты — это двумерные координаты пикселей текстуры.
  Текстура представляет собой двумерное изображение, а текстурные координаты определяют как это изображение будет накладываться на трехмерные объекты. Совокупность текстурных координат называют текстурной разверткой.


  На следующем рисунке показана текстурная развертка треугольника и сам треугольник с наложенной текстурой:




  А вот что произойдет если изменить текстурные координаты одной из вершин:




  Треугольник также содержит направления нормалей для каждой из вершин. Нормали используются при расчете отражательной способности модели и могут отличаться от простой нормали к поверхности треугольника. Если нормали вершин с ней совпадают, то отражение от грани выглядит как от плоской поверхности; если нет, то в окрестности такой вершины отражение будет выглядеть, как будто поверхность загнута (наклонена) относительно середины треугольника. Таким образом, если соседние треугольники будут связаны вершинами, то нормали на общих вершинах поворачиваются навстречу так, что место стыка треугольников будет менее заметно или не заметно совсем (степень заметности зависит от их угловой поправки):




  Нормали в kHED рассчитываются автоматически, с помощью групп сглаживания. Если соседние треугольники привязаны к одной группе сглаживания (и имеют общие вершины), их номали будут общими и ребро между ними будет невидимым. В противном случае для каждого треугольника нормали будут заданы отдельно, и ребро станет отчётливым.
Из этого правила есть пара исключений, и если Вы читаете это в первый раз, можете пропустить. Первый случай — это когда предельный угол сглаживания слишком мал, а второй — если вершины соседних треугольников разобщены, даже если они принадлежат к одной группе сглаживания, окрестности их рёбер не будут сглаженными.








Назад к оглавлению