trigger_bounce — зона, управляющая отскоками
игроков и других объектов на карте Spirit of Half-Life
Обновлено 10.06.2011
trigger_bounce — объёмная невидимая зона, в которой вещи отскакивают. Используется также в моде
H-L Red Alert Exp (например, на картах lenin5 и railway).
Параметры:
- Name/Имя/targetname (string) — имя,
- Master/target (string) — мастер, с помощью которого объект может быть временно отключён. Подробнее в статье Мультисорсы и глобальные переменные,
- Target/Цель/target (string) — цель, которую вызовет работа этого объекта
- Delay before trigger/Задержка до срабатывания/delay (string),
- KillTarget/Уничтожить/killtarget (string) — во время срабатывания удаляется объект, имя которого здесь задано,
- Triggered only by entity/Срабатывать от объекта/netname * (string) —
зона будет срабатывать только тогда, когда этой зоны станет касаться объект с заданным здесь именем.
Когда параметр задан, значения флагов "Monsters", "Pushables" и т. п.
игнорируются. Вы даже можете задать здесь класс объектов, к примеру monster_barney.
- Moves with/Двигаться вместе с/movewith* — имя объекта, вместе с которым будет (поступательно) двигаться зона. Подробнее в статье про совместное перемещение объектов,
- Factor (0=stop, 1=perfect bounce)/Фактор (0=стоп, 1=идеальный отскок)/frags (string) —
действует как трение — с помощью этого значения каждый отскок будет соответственно усилен или ослаблен.
Например, если Фактор = 0,5, а Вы ударитесь об trigger_bounce на скорости 100 единиц/с,
то отскочите со скоростью 50 единиц/с. Обычно значение дробное в диапазоне от 0 до 2, но можно и больше (а по умолчанию =0,9),
- Pitch Yaw Roll (Y Z X)/Наклон Азимут Крен (Y Z X)/angles (string) — установите углы наклона вперёд (отрицательный — назад), поворота и крена в градусах,
чтобы задать угол отражения при отскоке. Объекты, которые уже движутся в данном направлении, не будут затронуты. Например, чтобы сделать
трамплин, вам следует установить направление "вверх" =90 0 0, и тогда объекты, которые уже поднимаются
вверх, затронуты не будут. (значение по умолчанию =0 0 0),
- Minimum Speed/Минимальная скорость/armorvalue (string) — если объект ударит по trigger_bounce медленнее, чем заданное значение, то он пройдёт насквозь,
Попробуйте задать Фактор = 2 и Минимальную скорость = 150, чтобы создать коридор, который игроки смогут
только медленно пройти и не смогут пробежать (наподобие силового поля в Dune).
Основные флажки:
- 1 = Monsters * — монстры тоже участвуют
- 2 = No Clients * — не воздействует ни на что, управляется только вызовом от др. объектов (малоэффективно, но можно, например, ради KillTarget запустить для чего-нибудь)
- 4 = Pushables * — также воздействует на объекты func_pushable
- 8 = Everything else * — воздействует на всё остальное
- 16 = Truncate Speed — задаёт объекту снижение скорости в соответствии со значением параметра "Минимальная скорость".
(например, если вы ударитесь об trigger_bounce на скорости 100 единиц/с с Фактором = 0,5, а
Минимальная скорость = 20, то отскочите со скоростью 40 единиц/с).
* — отмеченный звёздочкой параметр в HLRA не задействован и есть только в SoHL.
В HLRA SDK код в файле Triggers.cpp
Текст для файла fgd в Spirit of Half-Life:
@SolidClass base(Trigger, TriggerCond, Angles, MoveWith) = trigger_bounce : "Bouncey area"
[
frags(string) : "Factor (0=stop, 1=perfect bounce)" : "0.9"
armorvalue(string) : "Minimum Speed" : "35"
spawnflags(flags) =
[
16 : "Truncate Speed" : 0
]
]
В моде HLRA усечённая версия триггера, и отличается только первая строка:
@SolidClass base(Trigger, Angles) = trigger_bounce : "Bouncey area"
А для русифицированного fgd в Spirit of Half-Life так:
@SolidClass base(Trigger, TriggerCond, Angles, MoveWith) = trigger_bounce : "Область отскакивания"
[
frags(string) : "Фактор (0=стоп, 1=идеальный отскок)" : "0.9"
armorvalue(string) : "Минимальная скорость" : "35"
spawnflags(flags) =
[
16 : "Срезать скорость" : 0
]
]
|